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  • Torsten F. schrieb am 01.08.2022:

    1. Einstiegslevel 04/10
    2. Maximale Spieldauer: 60 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 100%
    4. Variabler Spielablauf: 80%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 40/40/20
    6. Grafik+Spielmaterial: 80%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 75%

    Karak ist ein schönes und rundes Spiel für die ganze Familie. Die Regeln sind sehr einfach und jederzeit abrufbar, auch nach längerer Spielpause. Die Monster sind auch nicht zu gruselig oder eklig, so dass auch die Jüngeren Spaß dran finden. Für Familienspieler und Dungeonliebhaber gibts ne klare Kaufempfehlung.
    Torsten hat Karak klassifiziert. (ansehen)
  • Martin T. schrieb am 03.07.2022:
    Im Bereich DUngeoncrawler ist es das Spiel, welches als 2t häufigstes auf den Tisch kommt, vom Kind jedoch eindeutig am häufigsten angefragt wird.

    Vornweg sei gesagt, dass das Spiel zwei Erweiterungen mit mehr Helden und auch neuen Labyrint-Plättchen, sowie neuen Gegnern hat. Diese sind eindeutig mit der Grund für die Bewertung. Ohne weitere Helden wird es schnell eintönig und ist irgendwann immer das selbe. Mit 7 neuen Helden ist das jedoch ganz anders. Wir sind dazu übergegangen, dass jeder 3 ziehen und sich dann einen aussuchen darf, mit dem die Runde gespielt wird. Eine Mischung aus Standard-Regeln und Hausregeln, um die Lust aufrechtzuerhalten. Sonst war schon nach der Heldenziehung die Unterlippe auf der Tischkante.
    Die anderen Regeln des Spiel funktionieren sehr gut und haben keinerlei Anpassung gebraucht, das Spiel ist super durchdacht und funktioniert einfach.

    Es ist natürlich Glück, welches Plättchen man zieht, dann noch Glück beim Würfeln und so schwankt es oft zwischen den Extremen - absolut übermächtig mit einer starken Axt am Anfang und total unterlevelt ohne Waffen und mit halbem Leben. Es besteht eine Hassliebe =)

    Je nach Spielstil hat man es mit der Heldenwahl selbst in der Hand und kann seine Vorlieben einbauen. Teleportieren, nach dem Kampf weiterspielen, hohes Risiko - hoher Gewinn, schlechte Würfelwürfe ausgleichen.. man kann sich da gut austoben.

    Mit den Kindern im Hort - und wenn man den Endbossdrachen erst ganz am Ende zieht - zieht sich das Spiel schon mal sehr in die Länge, so dass die Motivation schwindet. Auch wenn man einige Fehlwürfe hat und nach 3 Runden schon hinterher hinkt, so verlieren die Kids viel am Spielspaß. Wer nur starke Gegner zieht und nichts schafft ist klar traurig. Zieht man andersherum nur schlappe Gegner und kann sich langsam aufbauen, bekommt aber vlt nur unnütze Schriftrollen, so kommt man auch nicht weiter. Da kommt ein wenig zu viel Glück ins Spiel, daher muss ein Stern weichen.
    Die Motivation für eine neue, bessere Runde ist aber immer da.
    Martin hat Karak klassifiziert. (ansehen)
  • Rouven P. schrieb am 15.02.2022:
    Diese Rezension wurde ursprünglich unter https://www.boardgamemonkeys.com/2022/02/karak.html veröffentlicht (mit Bildern).
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    Es ist selten, dass Lokalisierungen von Kinderspielen sehnlichst erwartet werden. Der Kosmos-Verlag hat nun mit Karak eine derartige heiß ersehnte Lokalisierung in eine deutsche Version umgesetzt. Karak der tschechischen Autoren Roman Hladík und Petr Mikša erschien bereits 2017 beim tschechischen Verlag Albi. Spätestens mit der 2019 ebenfalls erschienenen internationalen Version (ebenfalls Albi) entwickelte sich das Spiel zum Geheimtipp von BrettspielkennerInnen mit Kindern. Der Hype erwächst sich ein wenig daraus, dass in Karak eine Thematik umgesetzt wird, welche sich sonst eher selten in Spielen für Grundschulkinder findet: Dungeon Crawling. Weiterhin kommt dabei so einiges vor, was erwachsenen Fans des Genres wichtig ist: Monsterkämpfe, verschiedene Waffen, Lebenspunkte, Heldenfertigkeiten, Zaubersprüche und nicht zuletzt das Aufsammeln von Schätzen. Um das Spiel zu gewinnen ist eben letzteres auch unser primäres Spielziel. Wir wollen bis zum Spielende die meisten Schätze einsammeln und damit das Spiel gewinnen. Eingeleitet wird das Spielende durch das Besiegen des Drachen. Auch dieser hütet einen Schatz, welcher an seine/n BezwingerIn geht.

    Gespielt werden kann Karak von 2-5 Personen ab 7 Jahren. Der Verlag schätzt die Spielzeit auf 45 Minuten. Mit ein wenig Spielerfahrung geht dies aber meiner Erfahrung nach auch schneller. Jede/r Mitspielende übernimmt bei Karak die Rolle einer Heldin oder eines Helden (Magier, Diebin, Krieger, Hexenmeister, Schwermeister, Seherin). Eine jede dieser Figuren hat zwei besondere Fähigkeiten, welche die normalen Spielregeln für die Figur leicht verändern. Gemeinsam losgelegt wird auf einem speziellen Start-Plättchen des Dungeons. Von hier aus wird sich dann weiter in das Verlies hineinbewegt, welches durch Aufdecken und Anlegen weiterer Plättchen nach und nach entsteht. Um das Verlies zu erkunden hat man, wenn am Zug, bis zu vier Schritte. Diese kann man auf bereits ausgelegten Verliesplättchen entsprechend der aufgezeichneten Wege ablaufen. Alternativ kann man, wenn man auf einem Plättchen steht bei dem zumindest ein Weg noch ins Leere führt, auch ein neues Plättchen aufdecken. Wichtig vor dem Aufdecken: Man hat anzusagen in welche Richtung man sich zu bewegen gedenkt. Danach gilt es das soeben aufgedeckte Plättchen am zuvor angesagten Weg anzulegen. Hierdurch können auch Sackgassen entstehen. Neben den Wegen befindet sich auf vielen der Verliesplättchen auch noch ein Raum aufgezeichnet. Um zu klären was sich darin befindet, müssen wir dafür ein weiteres, kleineres Plättchen aus einem Beutel ziehen und in dem Raum platzieren. Aller meistens ist dies ein Monster, welches es zu besiegen gilt. Gelegentlich treffen wir auch auf eine verschlossene Schatztruhe. Von den Grundregeln her endet ein Spielerzug nach vier Schritten, einem Monsterkampf oder nachdem wir uns geheilt haben. Manche Fähigkeiten können dies jedoch aushebeln. Treffen wir jedenfalls auf ein Monster so ist ein Kampf unausweichlich.

    Kämpfe gestalten sich in der Form, dass wir mit zwei Sechser-Würfel werfen und damit den auf dem Monsterplättchen aufgedruckten Wert (5-15) zu übertreffen suchen. Zu unserem Ergebnis können wir noch Waffen (+1 bis +3 pro Waffe) und Flammenzauber (+1 pro Zauber) hinzuaddieren und eventuell unsere speziellen Fähigkeiten einsetzen. Zauber verbrauchen sich nach ihrem Einsatz. Ebenso Schlüssel beim Öffnen von Truhen. Waffen hingegen bleiben erhalten. Sind wir dergestalt erfolgreich und übertreffen den Monsterwert, so erhalten wir eine Belohnung. Dazu ist zu wissen, dass es verschiedene Arten Monster gibt und jede Art dieselbe Belohnung auf der Plättchenrückseite mit sich führt. So bringen Ratten (Stärke 5) stets Dolche (+1) als Belohnung mit sich, während wir durch 8er-Skelette Schlüssel erhalten, durch 9er-Skelette ein Schwert (+2) gewinnen oder Lindwürmer (Stärke 12) uns gar einen Schatz in Aussicht stellen. E gibt insgesamt acht verschieden Sorten Monsterplättchen inklusive des nur einmal vorhandenen Drachen, welcher ja der Schlüssel dazu ist das Spiel zu beenden. Durch das Besiegen von Monstern gelangen wir also an Ausrüstung wie Waffen, Zauber und Schlüssel. Zu Beginn des Spieles ist das Besiegen von Monstern noch ein wenig schwer. Da wir uns im Laufe des Spieles aber immer mehr ausrüsten, sind gegen Spielende auch die größeren Monster kein dauerhaftes Hindernis mehr. All die eingesammelten Gegenstände verwahren wir auf unserem Spielertableau. Zu Spielbeginn haben die Mitspielenden jeweils ein solches erhalten. Dieses kommt in Form eines Double Layer Boards, so dass die aufgesammelten Inventargegenstände in Vertiefungen auf der rechten Seite des Boards aufbewahrt werden können. Diese Vertiefungen limitieren auch die Ausrüstung. Platz ist nur für zwei Waffen, drei Sprüche und einen Schlüssel. Auf der linken Seite des Boards befinden sich zudem fünf kleinere Vertiefungen für unsere Lebenspunkte. Wir alle starten mit fünf Countern auf der Herzseite. Mit jedem verlorenen Lebenspunkt wird ein Counter umgedreht. Weiterhin wird in jedes Board die jeweils gewählte Heldenkarte mit den Spezialfähigkeiten eingelassen. Abgezogen werden Lebenspunkte bei Niederlagen gegen Monster. Jedes Mal genau einer. Verliert man den letzten Lebenspunkt, so heißt es für eine Runde Aussetzen um einen Punkt zu regenerieren. Dies will man in der Hatz um den nächsten Schatz aber möglichst vermeiden. Eleganter ist es da schon sich auf einem Feld mit Heilquelle komplett zu heilen oder einen Heiltrank zu nutzen. Zeit verliert man auch jedes Mal, wenn man einen Kampf verliert. Denn dann kehrt man unverrichteter Dinge auf das Nachbarfeld zurück und der eigene Zug ist vorbei.

    Die Grundregeln von Karak sind sehr einfach und für Kinder im Grundschulalter gut nachzuvollziehen. Die Bewegungs-, Lege- und Kampfregeln sind sehr klar und eindeutig. Einzig die Spezialfähigkeiten der Figuren müssen sicher einige Zeit lang vor den Spielen noch einmal besprochen werden. Aber auch diese Fähigkeiten sind vom Prinzip her stets so einfach, dass Kinder im Grundschulalter damit in der Regel gut klarkommen. Als Beispiel mag ich die Fähigkeiten des Magiers anführen. Dieser kann durch Wände laufen und braucht Flammenzauber nach der Nutzung nicht abzuwerfen. Ähnlich simpel gestaltet es sich mit den Fähigkeiten der anderen fünf Figuren. Damit ist Karak auch ein Spiel, welches die Kinder schnell und mit Begeisterung, ohne die Unterstützung von Erwachsenen, spielen können. Stark dazu bei trägt sicher auch die Motivation, welches sich aus den Spielmaterialien erwächst. Die Materialqualität ist klasse. Dicke Pappe und Double Layer Boards oder auch ein so klar vorstrukturiertes Box-Inlay wie bei Karak sind bei Kinderspielen keinesfalls Standard. Weiterhin ist die graphische Gestaltung wirklich super und ansprechend gelungen. Betonen muss man an dieser Stelle, dass Karak das Erstlingswerk der Autoren ist und Roman Hladik das Layout selbst übernommen hat. Auch als Grafiker ist dies sein erstes Brettspiel. Dies merkt man jedoch an keiner Stelle. Das Artwork samt eingesetzter Symbolik ist professionell. Figuren und Monster sind in einem drolligen Comic-Stil gehalten. So ist sichergestellt, dass auch wenn es gegen Skelette und Mumien geht, keine Angst bei den spielenden Kindern aufkommt. Karak ist in meinen Augen ein Kinderspiel, welches ich als erwachsener Spieler schmerzfrei mitspielen kann. Es macht Spaß. Wirkliche tiefe Entscheidungen gibt es bei Karak aber nicht zu treffen. Entscheidungsfindung spielt sich eher in dem Rahmen ab, ob man es bei einem starken Monster nochmal probiert nachdem man an ihm gescheitert ist oder ob man sich bewusst in der Nähe des Führenden aufhält. Ansonsten kommt vieles wie es kommt: Waffen, Schatztruhen sowie Schlüssel um diese auszuschließen. Wer wo drauf trifft ist vollkommen zufällig. Gerade wenn alle Mitspielenden schon gut mit Waffen und Zaubern ausgerüstet sind, ist es dann eher eine Frage dessen wer glücklicher aufdeckt. Die meisten Monster wird man beim ersten Versuch besiegen. Dann ist es natürlich besser, wenn man durch das Besiegen eines Lindwurmes an einen Schatz gelangt, als wenn eine weitere Ratte mit Dolchen unseren Zug beendet. Da der Drachenschatz im Gegensatz zu allen anderen Schätzen 1,5 Punkte statt einem Punkt wert ist, ist dieser dann aber meist doch das Zünglein an der Waage. In aller Regel geht es nämlich eng zu. Ein wenig verändert sich das Spielgeschehen auch abhängig der Anzahl der Mitspielenden. Spielt man zu zweit, so ist man beim Auftauchen des Drachen meist sehr gut ausgerüstet und musste schon einige Gegenstände im Verlies einfach liegen lassen. Im Spiel zu fünft sieht die Ausrüstungslage dann meist ein wenig dürftiger aus und es wird etwas schwerer den Drachen zu besiegen. Ein wenig ungewöhnlich ist auch, dass dieser jederzeit im Spiel auftauchen kann. Er könnte als erstes oder andersherum auch als letztes Monsterplättchen gezogen werden. Gerade, wenn er früh in Spiel kommt, ergeben sich spannende Abwägungen. Ab wann kann ich einen Versuch wagen? Bin ich gut genug ausgerüstet oder droht es mir, dass ich einen Spielzug verschwende. Bei längeren Partien, mit bereits gut ausgerüsteten HeldInnen, ist der Finder oder die Finderin des Drachen jedoch oft deutlich im Vorteil und hat gute Chancen damit das Spiel zu gewinnen. Nichtsdestotrotz macht Karak aber jede Menge Spaß und hat in meinen Augen genau die richtige Komplexität für Kinder im Grundschulalter. Um an die großen Dungeon Crawler ranzuführen ist es ein schönes Gateway Game für Kinder. Gut gefällt mir auch die Asymmetrie, welche durch die verschiedenen Fähigkeiten der Figuren entsteht. So spielt sich jede Rolle ein wenig anders und sollte um zu gewinnen auch möglichst unter Einsatz der Fähigkeiten gespielt werden. Dem Spiel mitgeliefert wird auch noch eine kleine „Expertenvariante“, welche das Spiel ein wenig strategischer macht und einen Catch-Up-Mechanismus einführt.

    Mit der Lizensierung und Umsetzung von Karak hat Kosmos meiner Ansicht nach einen wirklich guten Fang gemacht und ich kann mir vorstellen, dass sich daraus in jedem Fall eine Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2022 ergeben wird. Als Kinder- und Familienspiel für Familien mit Grundschulkindern kann ich die Anschaffung nur wärmstens ans Herz legen.

    Wer dann Freude an Karak findet, der kann sich auch schon auf Erweiterungen einstellen. Bei Albi sind bereits eine große Erweiterung sowie eine Mini-Erweiterung erschienen, welche sicher auch bald den Weg zu Kosmos finden werden. Für Ende 2022 weiterhin angekündigt ist auch noch Karak 2, welches dann nicht mehr im Verlies sondern an der Oberfläche spielen wird.
  • Katja S. schrieb am 30.11.2021:
    Karak hat alles, was ein Abenteuerspiel für Kinder braucht: sympathische Helden mit coolen Fähigkeiten,
    gruselig-lustige Monster als Gegner, ein verzweigtes Labyrinth mit Heilquellen und Portalen, in dem man auch noch passende Ausrüstung und Waffen findet - und natürlich Schlüssel und Schatzkisten.
    Doch Vorsicht vor den Mumien, die einen verfluchen ... und irgendwo lauert der (fast) unbesiegbare Drache.
    Für Kinder von 5 bis 10 Jahren ist es einfach spannend nach und nach das immer größer werdende Labyrinth zu entdecken und in verschiedenen Räumen auf unterschiedlich starke Monster zu stoßen, die man mit Würfeln, seiner Sonderfähigkeit und seiner Ausrüstung besiegen muss, um weitere Vorteile zu erhalten, die einen für den Kampf mit dem Endboss (dem Drachen) rüsten.
    Doch man sollte den Drachen erst besiegen, wenn man sich vorher auch mit genügend Schätzen eingedeckt hat, denn nur wer am Ende die meisten Schätze eingesammelt hat, gewinnt das Spiel.
    Ob man am Ende die meisten Schatzkisten hat oder den Drachen besiegt, hängt sehr viel vom Glück ab, ob man genügend Schlüssel, Schätze und mächtige Waffen aus dem Beutel zieht (oder nur Kram, den keiner braucht) - und natürlich vom Würfelglück.
    Sterben kann man im Dungeon von Karak zum Glück nicht. Wer zu viel Würfelpech hat und alle seine Leben gegen die Monster verliert, fällt in Ohnmacht und muss eine Runde aussetzen, um anschließend weiter kämpfen zu können oder sich in einer Heilquelle vollends zu heilen.
    Aber darum ist es ja auch ein Kinder- und Familienspiel und kein Spiel für Erwachsenenrunden. Mit den Erweiterungen von Albi (dem Verlag, der Karak vorher verlegt hat) erhält man noch weitere Helden und/oder Monster, um das Spiel abwechslungsreicher zu machen - oder eine Kartenspiel-Adaption für Dungeons and Dragons Fans in spe.
    Katja hat Karak klassifiziert. (ansehen)

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