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  • Tobias M. schrieb am 25.01.2011:
    Ich fand Macao bei meinen zwei Versuchen nicht besonders gut.

    Das vielleicht Beste am Spiel, zumindest aber innovativste, ist die Verteilungsmechanik für die Aktionssteinchen: Es werden verschiedenfarbige Würfel gerollt, und die Spieler entscheiden sich, welche zwei Würfel sie nutzen wollen. Dabei bedeutet eine rote 5, dass man 5 rote Aktionssteinchen erhält, aber auch erst in 5 Spielrunden usw.

    Neben diesem Elemenent, das ein ungewöhnliches Spielgefühl vermittelt, wirkte der Rest des Spiels auf mich wie zusammengestückelt: Die Karten, die Seefahrt und die Erkundung der Stadt zusammenhanglos nur durch die Aktionssteine verbunden. Es ist, als ob nach der Idee mit der Windrose den Autoren keine weiteren Ideen mehr eingefallen wären. Und wo Agricola oder Zug um Zug ein stimmiges Gesamtbild ergeben, scheinen hier die Spielelemente weder das (eh nicht prickelnde) Thema zu stützen noch besonders fein ineinander zu greifen.

    Ich fand's anstrengend, etwas unübersichtlich und vor allem eher langweilig und empfehle jedem, der abendfüllende Spiele ohne direkte Konflikte sucht, die Augen auf Caylus, Agricola oder auch Magister Navis zu werfen. Die Verteilungsmechanik ist aber alle mal einen Blick wert. Daher wohlwollende 3 von 6 Punkten.

    Noch eine Anmerkung: Ich wundere mich, dass so viele Leute dieses Spiel so gut finden. Ich muss aber zugeben, dass in unserer Runde auch zwei der Mitspieler sehr begeistert vom Spiel waren, während die beiden anderen (inkl. ich selbst) das Spiel als eher müßig empfanden. Daher wäre es wahrscheinlich empfehlenswert, Macao vor dem Kauf einmal probeweise anzuspielen (also hier in noch stärkerem Maße als bei anderen Spielen)!
    Tobias hat Macao klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 05.05.2010:
    Ein wirklich sehr gutes Strategispiel vom Erfolgsautor Stefan Feld. Ob in einer 2er Runde oder mit bis zu vier Spieler! Spannend bis zum Ende!
    Jörg hat Macao klassifiziert. (ansehen)
  • Edgar A. schrieb am 01.07.2012:
    Wenn man die Menge an Spielmaterial betrachtet und sich die Regel durchliest, ist man sofort neugierig auf das Spiel und möchte direkt loslegen, denn der Mechanismus ist sehr ungewöhnlich, um nicht zu sagen innovativ. Doch genau das sollte man nicht tun, denn das Spiel hat es echt in sich. Bevor man loslegt, sollte man sich mit der Funktionsweise der Windrose und den anderen Spielmechanismen vertraut machen. Dann sollte man sich die ausliegenden Aktionskarten genau ansehen, denn es gibt drei verschiedene Arten, die unterschiedliche Eigenschaften haben. Es wird unterschieden zwischen Ämter-, Personen- und Bauwerkskarten. Das hat folgende Bewandtnis: Zum einen, weil die 24 Ämter zu Spielbeginn offen auf die zwölf Runden verteilt werden und immer die gleiche Funktion haben: Mit ihrer Hilfe lassen sich Würfel einer bestimmten Farbe in Goldmünzen umwandeln. Je Farbe mit verschiedenen Aktivierungskosten von ein bis vier Würfeln derselben Farbe. Zum anderen, weil sich unter den restlichen Karten solche befinden, die die Aktivierung (man könnte auch sagen „das Bauen“) bestimmter Kartenarten vergünstigen.
    Analog dazu gibt es auch Karten, die Stadtteile günstiger machen, die Seefahrt erleichtern oder für mehr Prestigepunkte sorgen. Viele Karten lohnen sich natürlich umso mehr, je früher sie ins Spiel kommen, genommen und aktiviert werden. Doch es gibt auch Ausnahmen von dieser Regel. Beispielsweise wenn Schiffe für Goldmünzen fortbewegt werden können. Meist wird diese Funktion erst gegen Spielende benötigt, wenn bereits genug Waren gesammelt sind und der eine oder andere Hafen noch schnell angelaufen werden soll. Oder wenn es darum geht, einen Hafen schneller zu erreichen, als es einem Konkurrenten möglich ist. Diese Vielzahl von Möglichkeiten stellt einen natürlich vor die berühmte Qual der Wahl und eröffnet einem eine Vielzahl taktischer Varianten. In vielen gespielten Partien wurde uns deutlich wie viele unterschiedliche Strategien und Gedankengänge die Spieler im Kopf haben können bzw. müssen. Taktische Möglichkeiten ergeben sich dabei sehr viele und hängen auch nicht unbedingt von der Anzahl der Mitspieler ab.

    Es gibt Spieler für die es überhaupt keine Rolle spielt ob sie nun als Startspieler eine der ausliegenden Karten auswählen dürfen oder als Letzter an der Reihe sind. Für sie ist em im Endeffekt wichtiger, eine möglichst große Anzahl von Aktionssteinen zu haben und nehmen insbesondere die Aktionssteine mit hohem Zahlenwert, um in späteren Runden kräftig „einkaufen“ zu können und somit viele Aktionen zu nutzen. Dann gibt es wiederum die Spieler die möglichst als Erster oder Zweiter eine Karte auswählen wollen, um vielleicht eine „Kartenkombination“ zu nutzen oder vielleicht möglichst wenig Aktionssteine für das Aktivieren einer Karte ausgeben zu müssen. Kritisch wird es nur, wenn man einen Strafmarker kassiert. Zwar ist es nicht weiter tragisch zum Spielende ein oder zwei Strafmarker zu besitzen, aber mehr sollten es nach Möglichkeit nicht sein, da es sonst möglicherweise nicht mehr zu einem Sieg reichen könnte. Jedoch kann man bei vielen aktivierten Karten schon mal leicht den Überblick verlieren, so dass es durchaus sinnvoll ist, die ausliegenden Karten zu sortieren, wo man Aktionssteine bekommt, wo man eine Aktion nutzt usw.
    Im Stadtbereich hängt alles stark davon ab, wo die Plättchen verteilt sind. Viele Spieler sammeln am liebsten drei gleiche Warenplättchen um sie mit dem Schiff im weiteren Verlauf abzugeben, allerdings sind diese Warenplättchen oft über verschiedene, mitunter weit auseinanderliegende Stadtteile verteilt. Da kann es schon mal zu Zielkonflikten kommen, wenn man mit den Besitzmarkern noch eine möglichst zusammenhängende Fläche bilden möchte, um zum Spielende einige Extrapunkte zu kassieren. Oft muss man sich aber für eine der Möglichkeiten entscheiden. Gerade bei voller Spielerbesetzung gestaltet es sich eher schwierig, sich überhaupt drei gleiche Waren-Plättchen unter den Nagel zu reißen.

    Mit den verbleibenden Aktionssteinen bewegt man dann gerne das Schiff nach vorne, um vielleicht auf einer Insel der Erste zu sein. Bei etlichen Partien stellten wir aber auch fest, wie wichtig die Jokerplättchen sein können. Diese muss man in der Stadt zwar mit vier Aktionssteinen bezahlen, doch oftmals kommt man in die missliche Lage, einen bestimmten Aktionsstein oder eine gewissen Anzahl an Goldmünzen zu benötigen. Spätestens dann ist man froh, wenn man einen solchen Joker vor sich liegen hat. Dann stellt sich noch die Frage, wann es sich rentiert, die Tributleiste zu nutzen, um Goldmünzen in Prestige zu tauschen? Nach meinen Erfahrungen sollte es ein Verhältnis von 1:2 Goldmünze zu Prestige sein, damit sich diese Aktion auch lohnt. Gold ist anfangs sowieso knapp, so dass man sich erst mithilfe von Aktionskarten weiteres Gold beschaffen kann. Wie man an diesem Text feststellt gibt es etliche Möglichkeiten strategisch vorzugehen. Spätestens nach der ersten Runde weiß man in der Regel schon, worauf es ankommt.
    Angesichts der in dem Spiel vorkommenden Würfel stellt sich natürlich die Frage nach dem Glücksfaktor. Aber da kann ich Euch beruhigen: So schlimm ist es wirklich nicht, zumal mit der richtigen Taktik die Würfel im Endeffekt nur eine untergeordnete Rolle spielen. Viel wichtiger ist es, eine gute Mischung an Karten zu bekommen. Oft ist es einfach als Startspieler seine Lieblingskarte zu sichern. Wer früh an der Reihe sein möchte, muss jedoch investieren. Rein vorsichtshalber vorne weg zu preschen lohnt sich nicht immer, weil die später Ziehenden bei Gleichstand eher an der Reihe sind. Wegen des zufällig gezogenen Kartenangebots (nur die Reihenfolge der Ämterkarten ist bekannt) lässt sich nur selten genau abschätzen, in welcher Runde die Startposition besonders wichtig wäre. Ist man allerdings Letzter muss man hoffen, dass sich die Mitspieler für andere Karten entscheiden. Insgesamt gesehen sind die Glücksfaktoren relativ gering, so dass jeder Strategie-Fan auf seine Kosten kommt.

    Manche von Euch wird sicher noch interessieren, wie es mit der Interaktion aussieht. Ihr habt ja sicher bereits bemerkt, dass die Spieler eine Reihe von Aktionsmöglichkeiten haben. Dennoch kann es immer wieder passieren, dass man sich in die Quere kommt. Bereits auf der Mauerleiste kommt es zu Rangverschiebungen, da nicht jeder Spieler auf Dauer gerne mit dem letzten Platz vorlieb nehmen möchte. Auch in der Stadt entbrennt nicht nur ein Kampf um die Waren, sondern auch ein Kampf um Besitzmarker-Positionen. Natürlich will auch hier jeder Spieler ein möglichst großes Gebiet unter seiner Kontrolle haben. Mit Beginn der zweiten Spielhälfte rücken die Schiffe in den Vordergrund und jeder Spieler versucht, mit seinen Waren nach Möglichkeit die höchste Punktzahl erzielen, wobei immer entscheidend ist, wer schneller vor Ort ist. Nicht vergessen darf man die Karten. Obwohl man aufpassen muss, bei den eigenen Karten nicht den Überblick zu verlieren, schaut man sich gerne an, was die Mitspieler benötigen bzw. welche Aktionssteine sie für weitere Karten brauchen. Dafür benötigt man jedoch eine gewisse Spielerfahrung!
    In den ersten fünf bis sechs Runden sind die Spieler noch locker, doch mit jeder weiteren Karte steigt auch die Konzentration. In manchen Spielen können sich die letzten Runden dann ein wenig hinziehen. Besonders, wenn man es mit Spielern zu tun hat, die zum Schluss große Haufen von Aktionssteinen an ihrer Windrose haben. Das muss sich aber nicht zwangsläufig immer lohnen. Die Möglichkeiten, Aktionen zu machen, sind in einer Runde begrenzt. Aktionssteine an einer Seite der Windrose zu horten lohnt sich nicht immer, denn man braucht sie eigentlich in dem Moment nicht in der Masse, sondern zum Teil erst wieder in den Folgerunden. Das Spiel mit der Windrose sollte man schon gut durchdenken, denn es gibt viel zu überlegen und zu optimieren. Das ist auch der Grund warum das Spiel bei voller Besetzung im Schnitt 90-120 Minuten dauern kann.

    ### FAZIT ###
    Macao ist definitiv kein Spiel für Gelegenheitsspieler. Die könnten mit dem komplexen Optimieren von Würfelfarben und Aktionskarten schnell überfordert sein. Angesprochen fühlen sollten sich Spiele-Sammler sowie Vielspieler bzw. Liebhaber komplexer Herausforderungen, die ihr Schicksal auch gern mal vom Zufall mitbestimmen lassen wollen und diesen neuartigen Aktionsbeschaffungsmechanismus der Windrose spannend finden. Strategische Möglichkeiten und taktische Varianten gibt es in Hülle und Fülle, so dass jedes Spiel immer wieder anders verläuft. Der Mechanismus mit der Windrose ist wirklich einmalig und wird kombiniert mit etlichen bewährten Aktions-Mechanismen, die aus anderen Spielen bekannt sind.

    Einziger Wermutstropfen ist, dass der Name und der Inhalt des Spiels nicht recht zusammen passen wollen. Der Zusammenhang ist da eher abstrakt konstruiert und will so recht keine Atmosphäre aufkommen lassen, denn das Spiel könnte genauso gut Hongkong oder Rotterdam oder nach einer sonstigen Hafen-Metropole benannt sein und es würde sich am Spielgefühl nichts wesentliches ändern Der Anschaffungspreis liegt in der Regel bei rund 35,-€, was aus meiner Sicht ein durchaus angemessenes Preis-Leistungs-Verhältnis darstellt. Manchmal kann man bei einzelnen Versendern auch schon mal ein Schnäppchen für rund 20,-€ schlagen. Insgesamt hat mich das Spiel im Großen und Ganzen aber schon überzeugt und daher vergebe ich 5 von 6 Hafenkränen.
    Edgar hat Macao klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 12.02.2010:
    Nach den 1. Partien haben wir uns gefragt, woran es lag dieses Spiel 2 Jahre!!! zu entwickeln. Auf dem 1. Blick kommt einem fast alles sehr bekannt vor. Gespielt haben wir es dann doch noch 2-3 mal wegen dem Mechanismus der einem die Steine bringt.
    Wenn man dan die Karten etwas besser kennt traut man sich plötzlich an Spielzuge und Kombinationen die man vorher als unsinnig oder fragwürdig empfunden hat.Und das mit Erfolg. Plötzlich erkennt man die genialität und die vielseitigkeit des Spiels und wird man von einem sehr intensiven Wiederspielreiz gepackt. Das Spiel ist perfekt abgestimmt super ausgetüftelt. Punktabzug nur für den Anfangseindruck und dem etwas hohem Preis.
  • Torsten F. schrieb am 22.11.2020:

    1. Einstiegslevel: 06/10
    2. Maximale Spieldauer: 100 Min.
    3. Verarbeitung des Themas: 70%
    4. Variabler Spielablauf: 90%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 20/50/30
    6. Grafik+Spielmaterial: 50%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 50%

    Macao bietet einen ungewöhnlichen Spielmechanismus mit hohem Planungsfaktor. Durch die vielen Karten habe ich eine hohe Variabilität. Was mich nicht anspricht ist das alea-übliche dürftige Spielmaterial, das mal wieder überhaupt keine Atmosphäre verbreitet. Was mich stört, ist das unzureichende Balancing: Wer das meiste Gold horten kann, gewinnt. Das ist mir zu wenig für ein eigentlich strategisch ausgerichtetes Spiel.
    Torsten hat Macao klassifiziert. (ansehen)
    • Uwe S., Torsten F. und noch jemand mögen das.
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    • Charley D. K.
      Charley D. K.: Also ich muss sagen, dass ich das Spiel richtig gerne mag. Der Einstieg ist einfach, der Wiederspielreiz ist bei uns auch gegeben und am... weiterlesen
      14.12.2020-13:29:23
    • Torsten F.
      Torsten F.: @Charley
      So muss das sein. Sonst wär das Leben langweilig ;-)
      16.12.2020-14:22:50
  • Matthias N. schrieb am 17.08.2011:
    Macao wirkt auf dem ersten Blick ein wenig aufgesetzt. Ein inhaltlicher roter Faden wird erst einmal nicht sichtbar: Man verschifft Waren, um diese möglichst günstig zu verkaufen, man versucht, Mehrheiten in der Stadt zu erzielen und dabei wird angestrebt, ein möglichst großes zusammenhängendes Stadtgebiet abzustecken und zu erweitern und man erwirbt Karten, deren Bedingungen für die Aktivierung erfüllt werden müssen, damit diese Vorteile bringen und Nachteile bei Nichterfüllung vermieden werden. Also thematisch sind das drei Spiele in einem, ohne erkennbare Verknüpfung miteinander. Unlogisch ist auch, dass die Schiffe auch auf hoher See noch mit Waren beladen werden können...

    Trotzdem macht das Spiel großen Spaß. Besonders der innovative Würfelmechanismus gefällt gut. Eine gewisse Glückskomponente ist wegen des Kartenziehens und des Würfelns schon vorhanden. Dennoch ist das Spiel hochtaktisch, da es gilt, sich auf die verändernden Spielverhältnisse (und Würfelergebnisse) einzustellen und entsprechend zu reagieren. Letztendlich gewinnt nur sehr selten der glücklichere Spieler. In der Regel setzt sich der taktisch und strategisch am besten agierende Spieler durch.

    Das Spiel lässt sich auch durch die hier vorgestellte Solovariante sehr gut solo spielen. Trotzdem ist es als Mehrpersonenspiel noch interaktiv genug!

    Also, tolles Spiel, tolles Material = 6 Punkte. Punktabzug gibt es für die konfuse Thematik des Spiels, den Logikfehler beim Beladen der Schiffe auf hoher See und die Glückskomponenten - macht somit nur noch 4 Punkte. Ein Zusatzpunkt für die Solo-Spielbarkeit! Somit gute 5 Punkte für ein wirklich brauchbares Spiel!
    Matthias hat Macao klassifiziert. (ansehen)
  • Markus P. schrieb am 15.12.2010:
    Macao ist ein fesselndes, etwas grübellastiges Strategiespiel. Größtenteils machts es alles richtig: Genügend Abwechslung durch die verschiedenen Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen (Karten, Waren abliefern, Gebiete kontrollieren).
    Die Mechanik durch die Würfelwindrose ist innovativ, gelungen und bringt ordentlich Pep ins Spiel: Soll ich 6 Steine nehmen die ich erst viel später nutzen kann oder lieber die 2 Steine sofort? Es macht Sinn bei den Karten auf Combos zu setzen die sich später ergänzen. Leider sind die Karten recht klein geraten und die Dauer ist mit 2-3 Stunden (bei 4 Spielern) ein bißchen zu lang. Dafür bekommt man aber auch einen Titel mit hohen Wiederspielwert. Volle Punktzahl!
    Markus hat Macao klassifiziert. (ansehen)
  • Christian P. schrieb am 25.03.2010:
    der preis ist etwas zu hoch angesetzt, aber ein solides spiel, wenn mans öfter hervorholt
  • Ines B. schrieb am 01.02.2013:
    Da Reinhard O.-S. schon eine hervorragende Beschreibug des Spiels abgeliefert hat, kann ich mich an dieser Stelle auf meine Spieleindrücke beschränken.

    Feld-typisch handelt es sich hierbei wieder um ein Spiel, bei dem wiedermal mit Würfeln entschieden wird, wie man Aktionspunkte einsetzt. Den Mechanismus mit der Windrose fand ich äusserst interessant und wirklich innovativ eingebaut. Ich mag es, wenn Glücksfaktor und Strategie gekonnt vereint werden.

    Das Spiel fügt sich auch thematisch ganz gut ein (wenn man mal davon absieht, dass Schiffe auf hoher See mit Ware beladen werden können). Was mir nicht so gut gefallen hat, war die Tatsache, dass man m.M.n. etwas ZU sehr das Gefühl hatte, Siegpunkte zu generieren. Sicherlich ist das natürlich das Spielziel, aber für meinen Geschmack war das etwas zu dominierend.

    Da Macao sehr viele Parallelen zu Felds Spiel "Burgen von Burgund" hat, würde ich Letzteres auch Macao vorziehen. Die Parallelen wären die Zugreihenfolge-Bestimmung durch Rangfolge der Spielsteine, sowie der genannte Würfelmechanismus mit den Aktionspunkten.

    Fazit:

    Macao ist natürlich trotzdem ein gutes Spiel, nur im Vergleich konnte es mich dann jetzt nicht so sehr reizen, dass es mich vom Hocker gehauen hätte. Dafür hat man den Rest des Spiels dann schon anderenorts zu häufig gesehen. Auch die Anleitung fand ich etwas mühsam zu lesen, wenn auch verständlich. Ich glaube, da könnte man noch was verbessern. Für mich 4 Punkte

    Bewertungssystem:

    1 = totaler Schrott, ab in die Presse
    2 = unterdurchschnittlich, allenfalls für Fans des Themas
    3 = Durchschnitt, kann man mal spielen
    4 = solides Spiel, macht Spaß, kann man öfters spielen
    5 = sehr gutes Spiel, hoher Spaßfaktor
    6 = DAS Spiel, darf in keiner Sammlung fehlen

    Ines hat Macao klassifiziert. (ansehen)
  • Silvia R. schrieb am 11.09.2011:
    Interessanter Mechanismus der Materialbeschaffung, Spielmaterial könnte anspruchsvoller sein, viel zu viele Karten, die man während des Spiels lesen und erwerben muss, langwierig...
    Silvia hat Macao klassifiziert. (ansehen)

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