Automania
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In Automania leiten die Spieler Autofabriken und versuchen die beliebtesten Autos für den Markt herzustellen. Dazu müssen sie ihre Produktionslinien geschickt ausbauen und spezielle Arbeiter anheuern. Wenn es ihnen gelingt, den flatterhaften Geschmack der Kunden zu treffen, können sie ihre Autos zu Bestpreisen verkaufen und gleichzeitig Prestige einzustreichen. Doch Vorsicht, nur wer clever ist und im richtigen Moment seine Produktion den Wünschen der Märkte anpassen kann, wird in diesem raffinierten Brettspiel als Sieger hervorgehen.

Automania, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Kenneth Minde, Kristian Amundsen Ostby



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5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Automania selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 10.02.2016:
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Kristian A. Ostby und Kenneth Minde.

    Die Spieler produzieren Autos nach Vorgabe und müssen diese gewinnbringend verkaufen. Allerdings verkauft sich nur, was bei der Masse auch beliebt ist und so gilt es immer genau Ausschau zu halten, was denn gerade gefragt ist und dies im Auto auch zu integrieren.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und der Rundenmarker dort auf Feld "1" der entsprechenden Leiste.
    Die Fabrikplättchen werden nach "A" und "B" sortiert und jeweils als gemischte und verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Für die erste Runde werden 18 Plättchen vom "A"-Stapel gezogen und 16 davon offen auf der Aktionsfläche in der Mitte des Spielplans abgelegt und 2 darunter auf die beiden freien Felder in den Vertriebsbüros.
    Die 10 grauen, neutralen Arbeiter werden zur Seite gelegt und die Auto-Taler als Bank angelegt.
    Die 10 Nachfrageplättchen werden gut gemischt und jeweils eines offen auf die 6 aktiven und 4 latenten Felder des Nachfragebereichs in der unteren Hälfte des Spielplans abgelegt - sollten die aktiven Nachfragen auf beiden Seiten identisch sein, werden sie neu gemischt und verteilt.
    Von den Auftragskarten werden diejenigen heraussortiert, die mit einen "S" markiert sind und hiervon je eine zufällig an die Spieler verteilt. Die restlichen (normalen) Auftragskarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt und hiervon 3 Karten offen nebeneinander ausgelegt.
    Die Spieler erhalten weiterhin in ihrer Wunschfarbe 1 Fabrikplan (Spielertafel), 6 Arbeiter, 7 Autoplättchen (3 Kleinwagen, 2 Familienwagen, 2 Sportwagen) und zufällig einen der vier dreieckigen Reihenfolgeplättchen (und setzen ihren Reihenfolgemarker auf das korrespondierende Reihenfolgefeld) sowie einen Siegpunktmarker, den sie entsprechend ihres zugeteilten Reihenfolgeplättchens auf die Punkteleiste legen (Punktefeld 1-4). Weiterhin erhalten die Spieler Startguthaben in Höhe von 6 Auto-Taler und der in der Reihenfolge zweite Spieler noch 1 Taler extra, der Dritte 2 und der Vierte 3 Taler zusätzlich.

    Fabriktafel:
    Links sind 4 Büroräume für Spezialisten angelegt und der Hauptbereich der Tafel zeigt die Produktionsstätte. Die einzelnen Autotypen haben dabei unterschiedliche Produktionswege, welche durch die Richtungsangaben gekennzeichnet sind und sich auch farblich (Fliessband) unterscheiden.
    Über der Produktionsstätte (oberhalb der abgebildeten Autos) können Stylingplättchen abgelegt werden, die erste Reihe ist dabei gratis, jede weitere Reihe kostet entsprechend der Angaben dort 1 oder 2 Auto-Taler.


    Spielziel:
    Die meisten Ansehenspunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über vier Runden und jede Runde durchläuft 2 Phasen:

    1) Aktionsphase
    Gemäß der aktuellen Reihenfolge führen die Spieler jeder nacheinander solange einen Zug aus, bis jeder gepasst ("sich zurückgezogen") hat.

    - Aktion ausführen, um eine Aktion durchführen zu können, setzt der aktive Spieler einen seiner Arbeiter auf eines der den Aktionsbereich umfassenden Felder ab - oberhalb und links gibt es jeweils ein Autotypfeld und ein Feld zum Kartennachziehen, in der Ecke links-oben steht ein Joker-Feld zur Verfügung, bei dem man sich einen Autotypen aussuchen kann (allerdings darf man hier kein Plättchen aus dem Aktionsbereich nehmen).

    Auf jedem Feld darf nur ein Spieler stehen, möchte ein anderer Spieler dasselbe Feld nutzen, muss er einen Arbeiter mehr abstellen, als dort gegenwärtig platziert ist. Der "vertriebene" Spieler erhält seine/n Arbeiter zurück. Man kann aber niemals ein eigen besetztes Feld erneut besetzen, hierzu muss dieses Feld erst jemand anders übernommen haben!

    Hat der Spieler ein Autotypfeld (dazu gehört auch das Eck-Jokerfeld, nur das hierbei dann die nachfolgende Plättchenwahl wie gesagt entfällt!) gewählt, nimmt er sich zunächst ein Plättchen aus dem Aktionsbereich, welches sich in der Reihe bzw. Spalte des gewählten Autotypfelds befindet.
    Dieses legt er dann auf seiner Fabriktafel auf ein beliebiges Feld ab (oder nimmt es aus dem Spiel), wenn es sich um ein Maschinenteil handelt (weiß-gräuliche Plättchen) oder oberhalb der Tafel, wenn es ein Stylingplättchen (orange) war. Grüne Spezialistenplättchen werden in den Büros abgelegt (und müssen die dort angegebene, einmalige Büromiete zahlen) und Sonderplättchen, wie das Geldplättchen direkt abgeworfen, sobald die Geldsumme genommen wurde. Sonderplättchen mit "Sternen" dienen der Beliebtheitserhöhung und werden ebenfalls auf ein Feld der Produktionsfelder der eigenen Fabriktafel gelegt.
    Die Produktionswege zeigen schon vorgedruckte Sterne, welche aber jederzeit mit anderen Plättchen überdeckt werden können. Einmal eingesetzt, darf ein Plättchen nicht mehr verschoben werden, es dürfen aber mehrere Maschinen-Plättchen übereinander gelegt werden! Spezialisten- und Styling-Plättchen können nur 1:1 ausgetauscht werden.

    Nun muss der Spieler noch die Produktion des Autos bezahlen und gibt den entsprechenden Betrag an die Bank ab.
    Verfügt er nicht über genügend Geld, darf er die Aktion allerdings gar nicht erst wählen - das gilt auch für das Anheuern eines Spezialisten!

    Nun wird das gewählte Auto produziert und dabei folgt der Spieler dem zugehörigen Produktionsweg seiner Fabriktafel und addiert die Beliebtheitspunkte, um zu ermitteln, wo das Auto am besten zum Verkauf angeboten wird.

    Auf jedem Feld der Produktionslinie liegen Plättchen (oder auch nicht) und sind evtl. Vordrucke abgebildet. Sind dies Sterne, werden diese zusammengezählt, handelt es sich um Maschinenteile wird deren aktuelle Beliebtheit im Nachfragebereich des Spielplans abgelesen. Je nach dem bringen die Teile so 2 bis 4 Sterne zur bisherigen Beliebtheit ein. Wird ein Teil doppelt nachgefragt, muss der Produktionsweg des Autos dieses Teil auch zweimal vorweisen, um beide Beliebtheitsboni zu erhalten, ansonsten erhält der Spieler nur den niedrigeren Bonus.

    Daher muss vorher ein Markt ausgewählt werden, entweder der nordamerikanische oder der europäische Markt, die sich in den Erlösen beim Verkauf der Autos unterscheiden.
    In Nordamerika verdient der Spieler in erster Linie Geld, in Europa in erster Linie Ansehenspunkte.
    Da auch die Nachfrage unterschiedlich ist, muss genau geschaut werden, wo sich das aktuell zu produzierende Auto besser verkauft - also beliebter sein wird.

    Verfügt der Autotyp zudem über stylische Extras, werden auch deren angegebene Sterne hinzugezählt.
    Entsprechend der Gesamtbeliebtheitspunktzahl kann das Autoplättchen nun auf einem Schiffsplatz des gewählten Marktes platziert und in der nächsten Phase verkauft werden. Sollte der anvisierte Schiffsplatz schon besetzt sein, wird der nächst freie niedrigere Platz genommen!

    Bsp.: der aktive Spieler baut einen Sportwagen (3 Taler) und auf dem Produktionsweg finden sich 2 Sterne und ein Sportlenkrad sowie im Stylingbereich ein schicker Spoiler, ausserdem hat er noch einen F&E-Manager angeheuert, der die generelle Beliebtheit der Autos um 1 erhöht. In Nordamerika wird gerade nichts nachgefragt, was das Auto bietet, aber in Europa werden mit 3 Sternen der Spoiler und mit 4 Sternen das Sportlenkrad bei Autos nachgefragt. Somit hätte der Sportwagen, bei einem Verkauf in Europa, eine Beliebtheit von 2 (Sterne) + 3 (Spoiler) + 4 (Sportlenkrad) + 1 (Manager) = 10 und somit wird das Autoplättchen auf der europäischen Verkaufsseite auf dem Schiff mit Feld "10" abgelegt.

    Hat der Spieler hingegen seinen Arbeiter nich auf einem Autotypfeld, sondern dem Kartennachziehen-Feld abgestellt, zieht er eine Auftragskarte vom Stapel oder der offenen Auslage (welche sofort wieder aufgefüllt wird) und nimmt sie verdeckt zu sich. Nun steht ihm ein weiterer Auftrag zur Erfüllung zur Verfügung.
    Sollten die Auftragskarten aufgebraucht sein, erhält der Spieler bei der Wahl dieses Feldes stattdessen einen Ansehenspunkt.

    Wenn man in seinem Zug ein Auto produziert und dieses genau den Vorgaben einer Auftragskarte entspricht, kann man diese Auftragskarte mit ausspielen. Nach dem Vorzeigen der Karte wird diese unter die Fabriktafel geschoben und zählt bei Spielende die auf ihr angegebenen Ansehenspunkte.

    Ausserdem kann ein Spieler jederzeit in seinem Zug Arbeiter auf das Sponsoren- und/oder Marketingfeld abstellen. Diese stehen dann zwar für keine Aktion mehr zur Verfügung, bringen aber Geld (Sponsor) bzw. Beliebtheitspunkte (Marketing) ein. Es gibt auch Manager, die diese Geldeinnahme verdoppeln und somit deutlich für mehr Liquidität sorgen. Die Platzierung auf dem Marketingfeld macht Sinn, bevor ein Auto auf einem Schiffsfeld abgestellt wird, um dessen Wert zu erhöhen.

    - passen; möchte ein Spieler keine Aktion mehr ausführen, zieht er sich zurück und platziert seinen Reihenfolgemarker auf eines der vier Vertriebsbürofelder und nutzt dessen evtl. Effekt. Weiterhin gibt das Vertriebsbüro vor, wieviele Autos in der nächsten Phase verkauft werden dürfen - entsprechende Manager können dieses Limit erhöhen!

    Das erste Vertriebsbürofeld erlaubt den Verkauf von 2 Autos, das Zweite den Verkauf von 2 Autos und das Nehmen eines der darunter liegenden Plättchen. Das dritte Büro gestattet den Verkauf von 3 Autos und das Ziehen einer Auftragskarte und das Vierte erlaubt den Verkauf von beliebig vielen Autos.

    2) Verkaufsphase
    Haben alle Spieler gepasst, folgt die Verkaufsphase. Zuerst wird der nordamerikanische Markt versorgt und der Spieler, der dort das beliebteste Auto abstellen konnte, darf dessen Plättchen zuerst auf einem beliebigen Erlösfeld platzieren - wenn er dies möchte, man kann sein Auto auch auf dem Schiff liegen lassen und es nächste Runde verkaufen. Weitere folgen entsprechend des Beliebtheitwertes. Geld wird direkt ausgezahlt und Ansehenspunkte direkt vermerkt. Hiernach folgt nach dem selben Schema der europäische Markt.
    Auf dem obersten Erlösfeld (1 Auto-Taler) können beliebig viele Autoplättchen platziert werden, alle anderen Felder bieten nur Platz für ein Auto!
    Im 2-Spieler-Spiel darf nur ein Auto pro ErlösREIHE in jedem Markt platziert werden!

    Nach der Verkaufsphase wird die nächste Runde vorbereitet und dazu als Erstes der Rundenmarker weiter versetzt.
    Die verkauften Autoplättchen werden wieder ihren Besitzern zurückgegeben (nicht die auf den Schiffen Verbliebenen) und übrige Plättchen im Aktionsbereich des Spielplans sowie unter den Vertriebsbüros werden entfernt und für diese 16+2 Neue gezogen und ausgelegt (Runde 1+2 = Plättchen "A", Runde 3+4 = Plättchen "B"). Die Spieler nehmen auch ihre Arbeiter wieder zu sich - bei neutralen Arbeitern ist auf die korrekte Anzahl lt. Manager zu achten - und versetzen ihre Reihenfolgemarker auf die neuen Positionen (jeweils vom Feld des Vertriebsbüros aus nach oben auf das Reihenfolgefeld).
    Der Spieler mit den wenigsten Ansehenspunkten darf nun noch den Nachfragebereich verändern. Dazu entscheidet er sich, ob er die jeweils linke oder rechte latente Nachfrage (im roten Kreis oberhalb der Nachfrageleiste) auf den Platz mit 2 Sternen "Beliebtheit" einbringt und die vorherigen Plättchen nach unten verschiebt. Die dabei so aus der Nachfrageleiste rutschenden Plättchen werden in das jeweils marktgegenüberliegende freie latente Nachfragefeld gelegt.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der Verkaufsphase der 4. Runde und es folgt die Schlusswertung.
    Jedes Auto, das sich noch im nordamerikanischen Markt (Schiff) befindet, wird für 1 Auto-Taler verkauft.
    Jedes Auto, das sich noch im europäischen Markt (Schiff) befindet, wird für 1 Ansehenspunkt verkauft.
    Die Medaillen auf erfüllten Auftragskarten und Plättchen auf der Fabriktafel (nur die zu oberst liegenden zählen!) sind entsprechend viele Ansehenspunkte wert.
    Schliesslich wird noch das Geld gezählt und der Spieler mit dem meisten Geld erhält weitere 10 Ansehenspunkte, der zweitplatzierte Gedlhorter erhält 6 Punkte und ein Drittplatzierter 3 Punkte.
    Der Spieler mit der höchsten Ansehenspunktzahl gewinnt!


    Varianten:
    Fortgeschrittene; wenn die Spieler schon einige Partien absolviert haben, können sie mit erschwerten Bedingungen spielen und dazu die B-Seite der Fabriktafeln nehmen. Zunächst wird die Spielerreihenfolge bestimmt und beginnend beim Startspieler wählt jeder eine Fabriktafel aus - sie verfügen jede über eine eigene, spezielle Sonderfähigkeit ("Sumato", "Elon", "Miao", "OPO"), die am Ende der Anleitung genauer erklät werden, u.a. kommen so die zwei ovalen Auto-Plättchen (grün und gelb) ins Spiel.


    Fazit:
    "Automania" ist kein Schwergewicht, wie z.B. ein "Kanban", aber dennoch ein tierfgehendes, taktisches Fabrikationsspiel, bei dem geschicktes Einsetzen der Arbeiter und das Konzernmanagement eine größere Rolle spielt.

    Der Zugang wird durch recht eingängiges Regelwerk nicht unnötig erschwert und auch die Rundenabläufe sitzen recht bald bei den Spielern. Die Spielkomponenten sind sehr wertig und die Gestaltung hat zwar einen Comic-Charme, unterstützt die Spielatmosphäre dabei aber gut.
    Der Spielverlauf ist kurzweilig und durch die abwechselnden Aktionszüge kommt wenig Langatmigkeit auf, es sei denn Extrem-Grübler versalzen die Spielsuppe^^.

    Durch die vielen, verschiedenen Fabrikationsplättchen bieten sich diverse Vorgehensweisen an, um punkteträchtig spielen zu können und auch die Aufträge sowie die fortgeschrittene Variante bieten weitere Abwechslung, so dass schon einige Partien gespielt werden müssen, bevor Wiederholungen eintreten.

    Spieldauer (ca. 65min.) und -fluß waren gefühlt im richtigen Rahmen und die Testrundenspieler waren allesamt recht angetan. Das Spiel kann durchaus in Veteranen- wie auch Neulingsrunden auf den Tisch gebracht werden.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Aporta Games
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/176544/automania
    - HP: http://www.aportagames.com/automania
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16102
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14546
    Pascal hat Automania klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 26.10.2016:
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler besitzt eine Autofabrik und muss die coolsten Autos für den nordamerikanischen und den europäischen Markt bauen. Vom Kleinwagen bis zum Luxussportwagen, alles muss nach und nach den Wünschen der Kunden immer besser angepasst werden, um die meisten Siegpunkte zu kassieren. Durch geheime Aufträge lassen sich weitere Siegpunkte generieren und auch der stetige Umbau der Fabrik bringt einen schnell nach vorne. Nach jeder der vier Runden kann man seine produzierten Autos auf den Märkten verkaufen, um sich so das nötige Kapital für die nächste Runde zu beschaffen. Wer nach vier Runden die meisten Siegpunkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt der graue Rundenzähler auf die 1 und die grauen Arbeiter und das Geld irgendwo neben den Spielplan. Die Fabrikplättchen werden nach ihrer Rückseite A und B sortiert und einzeln gemischt. Die Plättchen mit der B-Seite kommen erst ab der dritten Runde ins Spiel und somit erstmal zur Seite. Die Hälfte der A-Plättchen verteilt man nun auf den 16 Feldern des Spielplans und zwei weitere am unteren Rand bei der Festlegung der Spielreihenfolge. Die zehn runden Nachfrageplättchen legt man zufällig auf die runden Felder auf dem Spielplan. Die mit einem S markierten Auftragskarten werden gemischt und je eine verdeckt an jeden Spieler verteilt. Die anderen Auftragskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Dann werden drei dieser Karten offen aufgelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine Fabrik in seiner Farbe und legt diese mit der A-Seite vor sich auf den Tisch. Seine Autos legt man auf je eine der Produktionsstraßen. Autos die eine ovale Form haben, kommen aus dem Spiel, die werden nur bei der Variante benötigt. Dann bekommt jeder Spieler seine sechs Arbeiter, seinen Reihenfolgemarker und das kleine Auto in seiner Farbe. Den Reihenfolgemarker legen die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf die Felder 1 bis 4 unten auf dem Spielplan. In dieser Reihenfolge werden dann auch die kleinen Autos auf der Siegpunkteleiste platziert. Der Spieler, der auf Platz 1 steht, stellt sein Auto auf einen Siegpunkt. Die anderen Spieler dann entsprechend immer ein Feld weiter. Der Spieler auf der 1 bekommt außerdem 6 Geld als Startkapital, der Spieler auf der 2 bekommt 7, usw. Zur Veranschaulichung, welcher Spieler wann an der Reihe ist, kann man noch die dreieckigen Verkehrsschilder mit der entsprechenden Zahl verteilen. Nun kann das Spiel endlich beginnen.

    Spielablauf
    Der Spieler mit der 1 beginnt das Spiel.
    In seinem Zug setzen die Spieler immer einen Arbeiter ein, um eine Aktion auszuführen.
    Auf zwei Feldern darf man außerdem jederzeit zusätzliche Arbeiter einsetzen, um Geld oder Sterne zu bekommen.
    Denn um Sterne geht es in diesem Spiel. Die Spieler produzieren Autos, um diese an den Märkten zu verkaufen.
    Am Anfang ist in der Fabrik noch wenig los, aber mit der Zeit holt man sich Personal, Stylingprodukte und Fabrikplättchen.

    Die Aktionen
    Fangen wir mit den Aktionen oben auf dem Spielplan an.
    Dort liegen die 16 Fabrikplättchen und neben den Plättchen gibt es Felder, auf denen Autos mit dem Wert 1, 2, 3 und ? oder Karten mit +1 abgebildet sind.
    Die Felder mit den Autos nutzt man, um sich ein Fabrikplättchen aus der Reihe zu nehmen und das entsprechende Auto zu produzieren.
    Das funktioniert wie folgt. Man nimmt einen seiner Arbeiter und setzt ihn auf ein noch leeres Auto- oder das +1 Feld ein.
    Möchte man ein Feld besetzen, auf dem bereits ein Arbeiter liegt, so muss man nur die Anzahl der dort liegenden Arbeiter um eins überbieten.
    Den oder auch die dort liegenden Arbeiter gibt man seinem Besitzer zurück und dieser darf sie wieder einsetzen.
    Eigene Arbeiter zu überbieten ist allerdings nicht erlaubt.
    Sobald man sich für ein Feld entschieden hat, passiert je nach Feld folgendes:

    a) Ein Autofeld mit 1, 2 oder 3
    Zuerst zahlt man den entsprechenden Betrag an die Bank zurück.
    Ein Kleinwagen kostet dabei 1, ein SUV 2 und ein Sportwagen 3.
    Jetzt darf man sich aus der Reihe oder Spalte, in der man seinen Arbeiter eingesetzt hat, ein Fabrikplättchen aussuchen und in seine Fabrik einbauen.

    b) Das ? Autofeld
    Hat man das Feld mit dem ? Auto benutzt, so darf man sich aussuchen, welches Auto man bauen möchte und zahlt den entsprechenden Betrag.
    Allerdings bekommt man auf diesem Feld kein Fabrikplättchen.

    c) Das +1 Feld
    Hier bekommt man auch ein Fabrikplättchen, produziert aber kein Auto, sondern bekommt eine Auftragskarte.
    Diese kann man sich entweder aus den drei offen ausliegenden Karten nehmen oder auch eine verdeckte vom Stapel ziehen.
    Nimmt man eine offene, so wird die Lücke sofort wieder mit einer Karte vom Nachziehstapel geschlossen.

    Die Fabrikplättchen
    Es gibt drei Arten von Fabrikplättchen.

    a) Die Angestellten
    Diese grünen Plättchen sind Angestellte. Sie werden auf der linken Seite der Fabrik platziert und kosten zusätzlich einmalig Geld.
    Der erste Angestellte kostet 1, der zweite 2, usw. Angestellte dürfen im späteren Spielverlauf auch nur durch gleiche Angestellte, also mit dem selben Gesicht ersetzt werden.
    Es gibt verschiedene Arten von Angestellten. Sie können jedes Auto um einen Stern aufwerten, es erlauben, ein Auto mehr zu verkaufen, einen neutralen Arbeiter einsetzen oder 1 Geld mehr zu bekommen. Manche geben auch nur am Spielende Siegpunkte. In der späteren Phase des Spiels gibt es dann auch Angestellte mit Doppelfunktionen.

    b) Stylingplättchen
    Diese orangen Tunigteile legt man über eine Produktionsstraße. Das Teil gilt also nur für eine Art Auto und bringt auch Sterne.
    Das erste Teil pro Auto ist dabei immer kostenlos, das zweite kostet dann 1 Münze, das dritte 2.
    Auch Stylingteile dürfen nie verschoben oder durch andere ersetzt werden.
    Man darf sie aber auch durch höherwertige, gleiche Stylingteile aufwerten.

    c) Weiße Fabrikplättchen
    Diese Plättchen werten meistens die Produktionsstraße auf. Es gibt aber auch ein paar Teile, die sofort Geld oder Siegpunkte bringen.
    Das Aufwerten der Produktionsstraßen ist allerdings der wichtigste Teil des Spiels.
    Dazu schaut man sich die runden Nachfrageplättchen im unteren Spielfeldbereich an.
    Hier sieht man, welche Fabrikteile im Moment wieviele Sterne bringen.
    Diese Nachfrageplättchen werden Runde für Runde nach unten verschoben, so kann man schon ein bisschen vorplanen.
    Also nimmt man sich am besten Fabrikplättchen, die viele Sterne bringen. Jedes Auto passiert während der Produktion unterschiedliche Felder.
    Ein paar der sechs Felder werden dabei von zwei Produktionslinien gekreuzt. Hier muss man einfach taktisch klug agieren.
    Fabrikfelder dürfen jederzeit durch ein anderes Fabrikplättchen ersetzt werden. Man darf die aufgedruckten Sterne überdecken, man darf bereits gelegte Fabrikplättchen durch komplett andere ersetzen. Das ist innerhalb der Produktionslinien alles erlaubt.

    Ein Auto produzieren
    Am besten machen wir mal ein Beispiel:
    Wir bauen einen Kleinwagen. Dazu setzen wir einen Arbeiter auf dem Kleinwagenfeld auf der linken Seite ein und zahlen eine Münze.
    Dann nehmen wir uns das Fabrikplättchen mit dem Lenkrad und legen es in die Produktionsstraße des Kleinwagens.
    Über der Produktionsstraße des Kleinwagens liegt ein Stylingteil mit einem Stern und das Lenkrad ist in Europa gerade drei Sterne wert.
    Jetzt nehmen wir den Kleinwagen, fahren ihn über die Produktionslinie und zählen dabei die Sterne.

    1 Stern durch das Stylingplättchen
    3 Sterne durch die Nachfrage an Lenkrädern im europäischen Markt.
    Der Kleinwagen ist also im Moment vier Sterne wert.

    Jetzt muss man das Auto auf das entsprechende Schiff legen.

    Dazu gelten folgende Regeln:
    a) Hat man die Nachfrage nach einem Fabrikteil benutzt, so muss das Auto auf das Schiff auf der entsprechenden Seite.
    b) Hat man keine Nachfrage genutzt, so darf man sich die Seite aussuchen.
    c) Das Auto kommt auf den Platz, der seinem Sternwert entspricht.
    d) Liegt dort schon ein Auto, so muss man das nächste freie Feld, das weniger wert ist, nutzen.
    e) Hat das Schiff einen Siegpunktebonus, so fährt man diesen mit seinem kleinen Auto sofort auf der Siegpunkteleiste vorwärts.

    Die Auftragskarten
    Nachdem man ein Auto produziert hat, darf man auch noch eine seiner Auftragskarten ausspielen.
    Diese sollte man jederzeit im Blick haben und nicht vergessen.
    Auf diesen sieht man, welches Auto mit welchem Sternwert und ggf. welchen Fabrik- oder Stylingplättchen man bauen muss.
    Hat man dies geschafft, so legt man die Auftragskarte unter seine Fabrik. Diese wird am Spielende dann zu den Siegpunkten gezählt.

    Geld- und Arbeiter-Felder
    Auf dem Spielplan gibt es zwei Felder, auf denen man jederzeit eine beliebige Anzahl seiner Arbeiter ablegen darf.
    Auf dem Feld mit dem Geldschein, bekommt man einen Schein dazu. Das nutzt man zum Beispiel, wenn man nicht mehr genug Geld hat, um ein bestimmtes Auto zu bauen.
    Das Feld mit dem Stern nutzt man, um pro Arbeiter sein gerade produziertes Auto um einen Stern zu steigern.
    Dadurch kommt man vielleicht auf ein besseres Schiff, das Siegpunkte wert ist, oder man überspringt das Auto eines Mitspielers, so dass man sein Auto eher verkaufen darf.

    Runde beenden
    Möchte oder kann ein Spieler keine Arbeiter mehr setzen, so kann er sich aus der laufenden Runde zurückziehen.
    Dazu legt er seine übrigen Arbeiter auf das Feld mit dem Geldschein und nimmt sich entsprechend das Geld.
    Dann darf er seinen Reihenfolgemarker auf eines der vier Vertriebsbüros legen.
    Diese geben zum einen an, wieviele Autos er gleich verkaufen darf, zum anderen bestimmen sie auch die Reihenfolge der Spieler in der nächsten Runde.

    Die Vertriebsbüros
    Es gibt vier verschiedene Vertriebsbüros.

    1. Hier darf man zwei Autos verkaufen und kommt in der nächsten Runde als erster an die Reihe.
    2. Hier darf man zwei Autos verkaufen und darf sich eines der beiden Fabrikplättchen nehmen.
    3. Hier darf man drei Autos verkaufen und bekommt eine Auftragskarte.
    4. Hier darf man unendlich Autos verkaufen, ist aber in der nächsten Runde der letzte, der an die Reihe kommt.

    Die Verkaufsphase
    Sobald alle Spieler sich aus der ersten Phase zurückgezogen haben, kommt es zur Verkaufsphase.
    Hier wird auf der linken Seite, dem nordamerikanischen Markt begonnen.
    Der Spieler mit dem wertvollsten Auto wird als erster gefragt, ob er dieses verkaufen will.
    Möchte er das, so darf er sein Auto auf eines der Belohnungsfelder setzen und die entsprechenden Siegpunkte und Geldscheine einsammeln.
    Auf jedes Belohnungsfeld darf nur ein Auto, außer auf das große Feld oben. Dort dürfen beliebig viele Autos gelegt werden.
    Bei zwei Spielern darf immer nur ein Feld pro Reihe belegt werden. Dann wird der Besitzer des nächsten Autos gefragt.
    Wenn jeder Spieler die Möglichkeit hatte, seine Autos am nordamerikanischen Markt zu verkaufen, wird das gleiche am europäischen Markt gemacht.

    Dabei müssen alle Spieler aufpassen, dass niemand sein Verkaufslimit an Autos übersteigt. Das Verkaufslimit zählt für beide Seiten zusammen!

    Neue Runde
    Autos, die nicht verkauft wurden, bleiben auf den Schiffen liegen.
    Die Fabrikplättchen, die jetzt noch auf dem Spielplan liegen, werden entfernt und durch neue Fabrikplättchen ersetzt.
    In Runde zwei kommen die 18 übrigen A-Plättchen zum Einsatz, in Runde 3 und 4 dann die B-Plättchen.
    Die Autos auf den Belohnugsfeldern werden wieder an die Spieler zurückgegeben und auch die Arbeiter kommen wieder zu den Spielern.
    Der Rundenzähler wird um eine Position verschoben und dann wird die Nachfrage angepasst.
    Das darf der Spieler machen, der im Moment die wenigsten Siegpunkte hat.
    Er entscheidet, ob sich die rote oder die blaue Nachfrage in den Markt drängt.
    Die Farbe muss dann für beide Märkte benutzt werden. Dazu schiebt man alle Nachfrageplättchen um ein Feld nach unten.
    Das unterste Nachfrageplättchen rutscht dann aus dem Plan und wird auf das freie Farbfeld der jeweils anderen Nachfrageseite gesetzt.
    So mischen sich die Nachfragen ein bisschen durch. Jetzt kann die neue Runde gespielt werden.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der vierten Runde. Dann werden noch ein paar Sachen zu den Siegpunkten der Spieler gezählt.
    Autos, die jetzt noch auf den Schiffen stehen, werden in Nordamerika zu einem Geldschein und in Europa zu einem Siegpunkt.
    Dann bekommen die Spieler pro silberne Medaille auf Fabrikplättchen oder den erledigten Auftragskarten einen Siegpunkt.
    Als letztes wird noch gezählt, wer das meiste Geld übrig hat. Der Spieler bekommt dann 10 Siegpunkte.
    Der Spieler mit dem zweitmeisten Geld 6 und der mit dem drittmeisten Geld 3 Siegpunkte.
    Der Spieler, der jetzt die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Variante
    Es gibt auch noch eine Variante, die man ins Spiel nehmen kann.
    Dabei spielt man mit der Rückseite der Fabrik und jeder Spieler hat eine besondere Fähigkeit.
    Der eine bekommt eine spezielle Produktionslinie für Kleinwagen und auch einen extra Kleinwagen.
    Der andere kann sechs Bürokräfte einstellen, usw.

    Kleines Fazit
    Automania ist ein echt cooles Spiel, das sich aber irgendwie nicht so einfach erklären lässt.
    Die Regeln sind zwar gut geschrieben, aber irgendwie kommt am Anfang einfach sehr viel zusammen.
    Wenn man die erste Runde dann gespielt hat, ist aber alles klar und logisch.
    So entfällt auch nach kurzer Zeit das Nachlesen in der Anleitung und das Spiel läuft flüssig.
    Zu zweit kann man es spielen, aber richtig Spaß macht es erst zu dritt oder viert.
    Denn dann sind die Autofelder, Schiffe und Belohnungsfelder einfach schneller voll und man muss besser planen.
    Zu zweit kann man fast in Ruhe agieren, ohne sich mit dem anderen Spieler in die Haare zu kommen.
    Das Spielmaterial ist sehr gut und die Illustrationen sind auch hübsch anzusehen.
    Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und kommt sicher noch öfter auf den Tisch.
    __________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/620-automania.html
    __________________________
    Michael hat Automania klassifiziert. (ansehen)
  • Peter W. schrieb am 19.08.2016:
    Mittel kompliziertes Worker Placement-Spiel, das viel Spaß machen kann, wenn man die Mechanismen durchschaut und seine getunten Autos zum wohldotierten Verkauf bringt. Allerdings ist die Grafik nicht nach meinem Geschmack, das sieht ein bisschen aus wie bei einer Handy-App. (Gegenbeispiel: "Automobile" oder "Kanban") Wer sich daran nicht stößt, hat aber ein kurzweiliges Taktikspiel vor sich liegen, das mit einer Stunde Spieldauer für 2 bis 4uch knackig kurz ist.
    Peter hat Automania klassifiziert. (ansehen)
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