Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Carcassonne Mini-Erweiterung 6 Stück



Fans von Carcassonne können ihrem Basisspiel mit diesen Mini-Erweiterungen jetzt einen zusätzlichen Schub geben!

Sie erhalten ein Set, in dem von jeder der folgenden Carcassonne Mini-Erweiterungen je ein Exemplar enthalten ist:

- Fluggeräte
- Depeschen des Königs
- Fähren
- Gold
- Magier und Hexen
- Räuber

Zusätzlich ist in jedem Mini eine Karte der 7. Mini-Erweiterung "Die Kornkreise" enthalten.

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Carcassonne Basisspiel benötigt!

Carcassonne Mini-Erweiterung 6 Stück, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.

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So wird Carcassonne Mini-Erweiterung 6 Stück von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Carcassonne Mini-Erweiterung 6 Stück selbst bewerten
  • Nils H. schrieb am 04.03.2012:
    Die 6 Carcassonne Minis sind jeweils sehr schöne Erweiterungen für Carcassonne. Egal ob Fluggeräte, Depeschen, Fähren... mit jeder wird C. zu einem neuen Erelbnis. Dabei haben es mir vor allem die Fluggeräte angetan, mit denen völlig neue möglichkeiten entstehen.
    Einzig die Regelerklärungen sind teilweise sehr kurz, aber für erfahrene C.-Spieler dürfte dies kein Problem darstellen.
    Insgesamt würde ich sagen, dass die 6 Minis für jeden, der häufig Carcassonne spielt und der noch ein paar neue Mechanismen im Spiel haben möchte ein absolutes MUSST HAVE darstellen. Gelegenheitsspielern würde ich dagegen von einem Kauf abraten. Für diese sollten die anderen bereits erschienenen Erweiterungen ausreichen.
    Wie unten in den Kommentaren bereits angemerkt wurde: Wer alle 6 Minis kauft bekommt zusätzlich noch eine 7. Mini-Erweiterung (Kornkreise), da jedem Mini eine Kornkreis-Karte beiliegt.
    Demnächst folgt hier noch eine Kurzrezension zu jeder der 7 kleinen Erweiterungen.
    Nils hat Carcassonne Mini-Erweiterung 6 Stück klassifiziert. (ansehen)
  • Christian H. schrieb am 10.03.2012:
    Die Mini-Erweiterungen für Carcassonne bestehen aus:

    Die Fluggeräte
    Die Räuber
    Die Goldminen
    Der Magier und die Hexe
    Die Depeschen
    Die Fähren
    (Die Kornkreise V.2)

    Jede Mini-Erweiterung kann einzeln oder auch zusammen mit einem der Basis-Spiele und / oder auch mit Erweiterungen gespielt werden.

    Kurzbeschreibung der einzelnen Minis:

    Die Fluggeräte: (8 Plättchen + 1 Würfel, 1 Kornkreis-Plättchen)
    Die Plättchen sind mit einem Pfeil mit Gleitflügeln markiert. (Bedeutet, dass der Effekt ausgelöst werden kann.) Nach dem Anlegen kann man wählen ob man den GFM normal setzt oder aber das Fluggerät nutzen möchte. Will man es nutzen, würfelt man den mitgelieferten Würfel und darf dann mit seinem GFM auf ein Plättchen entsprechend viele Plättchen (1-3) in die Richtung, in der der Pfeil zeigt, einsetzen. Man darf ein offenes Gebiet (ausgenommen Wiese) wählen, in dem schon ein anderer GFM steht.

    Die Räuber: (8 Plättchen + 6 Räuberfiguren, 1 Kornkreis-Plättchen)
    Die Plättchen sind mit einem gelben Sack mit einem Räuberkopf markiert. Legt man so ein Räuber-PLättchen an, darf man seine Räuberfigur auf dem Wertungstableau neben einem anderen Zähl-GFM setzen oder versetzen. Geht dieser GFM dann durch eine Wertung nach vorne erhält der Spieler des Räubers dann 50% der Punkte (der andere bekommt dennoch 100%) und der Räuber geht wieder zurück in den Vorrat.

    Die Goldminen: (8 Plättchen und 16 Goldbarren, 1 Kornkreis-Plättchen)
    Die Plättchen der Goldminen sind mit einem Goldbarren markiert. Legt man ein solchens Plättchen an, dann legt man zuerst auf dieses Plättchen und einem angrenzenden Plättchen (auch diagonal) je einen Goldbarren. Wird ein Gebiet auf den Plättchen abgeschlossen erhält der Spieler mit der Mehrheit auch alle Goldbarren von den Plättchen, die zu diesem Gebiet gehören. Am Ende des Spieles sind die Goldbarren unterschiedlich viele Punkte wert. Je mehr Goldbarren man hat, desto mehr sind die wert. Begonnen bei 1 Goldbarre allein = 1 Punkt bis 10++ dann ist jeder 4 Punkte wert.

    Der Magier und die Hexe: (8 Plättchen + 2 Holzfiguren (Hexe und Magier), 1 Kornkreis-Plättchen)

    Die Plättchen sind mit den beiden Köpfen der Hexe und dem Magier markiert. Legt man solch ein Plättchen an, dann muss man eine der beiden Figuren ein- oder umsetzen. Zu Beginn stehen diese neben der Landschaft und dürfen nur auf offene Straßen oder Städte, aber niemals beide zusammen in das gleiche Gebiet. Die Hexe reduziert die Punkte, die der Spieler beim Abschiessen des Gebietes erhält um 50%, der Magier gibt Sonderunkte in Höhe der Anzahl der Plättchen aus dem das Gebiet besteht dazu.
    Dies wird auch während der Endwertung so gehandhabt.

    Die Depeschen (8 Plättchen + 6 Gefolgsfrauen, 1 Kornkreis-Plättchen)
    Jeder Spieler kann mit der Erweiterung mit zwei Figuren auf dem Wertungstableau seine Punkte abtragen. Bleibt seine Figur dabei auf einem dunklem Wertungsfeld stehen, dann erhält (nur der aktive Spieler) eine Depesche. Die Depeschen werden gemischt und verdeckt als Stapel bereitgelegt. Sie haben eine ganz andere Rückseite. Diese haben jeweils 2 Funktionen, von nder man eine wählen darf. Funktion 1: man bekommt sofort zwei Punkte, Funktion 2: man wählt die Sonderfunktion. Diese sind bspw. man zieht noch ein Plättchen, man wertet sein kleinstes Gebiet: Straße/Kloster/Stadt so, als wenn man in der Endwertung wäre, der GFM bleibt aber dort stehen usw. (Dafür muss man nur einen GFM drin haben, muss aber nicht die Mehrheit haben.)
    Vor der Endwertung zieht man die Punkte der beiden Figuren zusammen auf eine und nimmt dann eine Figur wieder vom Wertungstableau.


    Die Fähren (8 Plättchen + 8 Fähren-Stäbchen, 1 Kornkreis-Plättchen)
    Die Plättchen haben alle einen See mit mind. 3 Landungsstege. Ohne Fähre ist der Landungssteg gleich dem Ende einer Straße. Nach dem Anlegen setzt der Spieler seinen GFM ein und dann setzt er die Fähre und verbindet damit zwei Stege. Die zweite Funktion ist, dass sobald man eine Straße verlängert in dessen Straßenverlauf eine Fähre ist, die jeweils erste Fähre in jeder Richtung eine Fähre ist umsetzen darf. Nach dem Umsetzen wird ggf. gewertet.

    (Die Kornkreise V.2) (je Mini 1 Plättchen)
    Die Kornkreise sind mit einem Kornkreis in Form einer Keule, Schildes oder Mistforke und einer kleinen Ähre markiert. Nach dem Anlegen und Werten muss der Spieler eine von zwei Möglichkeiten wählen: 1) Jeder Spieler stellt einen GFM zu einem seiner GFM in ein Gebiet auf das gleiche Plättchen dazu oder 2) jeder Spieler nimmt einen GFM von der Landschaft zurück. Welche ARt von Gebiet gemeint ist legt der Kornkreis fest: Keule = Straße, Forke = Wiese, Schild = Stadt

    Erfahrung:
    Die Minis sind ganz nett und einige Mechaniken machen schon Spaß. Jetzt das Aber:

    Goldminen: Zu zwei ist es ziemlich heftig, wenn der andere mit 10 Barren nochmal 40 Punkte bekommt, weil er einfach Glück hatte. Dadurch, dass er die Goldbarren erst setzen muss und dann den GFM. Mit Etwas Glück kann er mit dem gesetzten GFM dann auch ein Gebiet auf der Karte abschliessen. Die Golbarren wegzunehmen indem man ein Gebiet des Plättchens eher abschliesst ist ziemliches Glück. Gerade wenn man nur mit dem Basisspiel spielt. Die Kombination mit großen Erweiterungen wird noch gespielt. Diese Goldbarren bringen meiner Meinung nach einfach zu viele Punkte. Max. 16*4 = 64
    Erst ab 3 empfehlenswert.

    Räuber: Sollte ab 3 oder besser 4 SPieler gespielt werden. Grund: der aktive SPieler und der nächste Spieler, der seinen Räuber noch nicht auf dem Wertungstableau hat dürfen ihren einsetzen. Zu zweit ist das Unsinnig und was passiert, wenn alle ihren eingesetzt haben wird auch nur so erläutert, dass der aktive einsetzen oder versetzen kann, aber darf der nächste Spieler den auch versetzen oder ist das dann auf den aktiven Spieler beschränkt. Bei 6 Plättchen ist das, clever gespielt, kein Problem. Irgendwo eine 2 Punkte Straße zu machen und der Räuber ist weg. Die Idee ist ganz nett aber leider aufgrund der wenigen Plättchen kaum der Rede wert.

    Hexe und Magier: Meiner Meinung nach die beste Idee aber durch die 8 Plättchen die schlechteste Umsetzung. Sind alle gezogen, so bekommt man die Figuren nicht mehr weg. Das heißt, man muss zusehen, dasss man das Gebiet mit der Hexe so schnell wie möglich schliesst um so die minimalen Verluste zu haben. Die Figuren wirken auch noch bei der Schlusswertung. Bei mehr als 2 Spielern ggf. interessant um 2 anderen Spielern zu schaden. Aber man braucht ein Plättchen für das Umstellen, was heißt will man die Hexe loswerden und en Magier bei sich reinstellen, braucht man 2 Plättchen = 1/4 der Gesamt-Plättchen. Da der Effekt bis zum Ende des Spieles hält man aber nichts machen kann sobald die Plättchen aus sind, finde ich das echt nicht so gut.
    Meiner Meinung nach hätte der Verlag daraus eine große Erweiterung machen sollen. Mit 16 Plättche mit diesem Effekt.

    Depeschen: Die Erweiterung geht immer. Egal wie viele Spiele, egal welche Erweiterung. Einfach topp. Es ist zwar erst gewöhnungsbedürftig mit zwei Figuren zu ziehen aber das ist echt gut. Anders wie in der Beschreibung würde ich aber die Depeschen neu Mischen nachdem alle aufgebraucht wurden und nicht einfach nur verdeckt drunter schieben.

    Fähren: Die große Überraschung. Nach den Depeschen echt super. Durch den Effekt der Verlängerung kann man damit viel machen und ist keine Eintagsfliege, wie andere Minis. Zusätzlich dazu sind die auch nicht so mächtig bzgl. der Wertung/ Punkteverschiebung. Hier sind Strategen echt gut bedient.

    Fluggeräte: Der Taktikknüller. Ok, ist übertrieben, da man noch würfeln muss und entweder beim Anlegen oder beim Würfeln Glück haben muss, aber ich find die Idee klasse. Man weiß zwar nie ob man es zieht, aber wenn dann stehen einem viele Möglichkeiten mehr zur Verfügung. So kann man in alle offenen Gebiete außer Wiese hineinkommen, auch wenn diese schon besetzt sind. Klar ist das manchmal etwas gemein, aber ab dem großen GFM ist eines der Ziele des Spieles große Gebiete bauen lassen und dann zu übernehmen ;-)
    Die Wirkung ist nur punktuell und es bringt nicht das ganze SPiel aus dem Gleichgewicht. Nach dem Motto, klein aber fein.

    Die Kornkreise V 2, weil es schon einmal eine Erweiterung mit Kornkreise gab/gibt.
    Die neuen sind aber nicht identisch, weswegen man eine 12er Erweiterung hat und sich freuen kann. Der Effekt ist einmalig, nicht zu stark und jeder ist betroffen. Der aktive Spieler hat einen Vorteil aber er ist nicht zu groß und gefährdet die Balance nicht.

    Fazit: Gemischt. In Abhängigkeit davon wie viele Spieler spielen und mit welchen Erweiterungen. Momentan kann aich aber nur die Kombi mit dem Basisspiel, besser Schicksalsrad, und für zwei Spieler wiedergeben.

    Schicksalsrad 2 Spieler +
    Die Fluggeräte: 6
    Die Räuber: 3
    Die Goldminen: 3
    Der Magier und die Hexe: 2
    Die Depeschen 6
    Die Fähren 6
    (Die Kornkreise V.2) 6

    Ich erwarte je nach Spielsituation und Kombination eine sehr unterschiedlich starken Einfluss der Minis. Die Goldminen werden weniger stark, die Räuber stärker werden. Die Depeschen werden bei mehr Teilen stärker werden, weil die Gebiete größer werden.

    Für zwei Spieler gebe ich der Sammlung eine 4, bei mehr Spielern eine 6.

    Insgesamt gebe ich aber auf Grund des Carcassonne- und Sammel-Bonus eine 5.

    Btw.: ich habe die Minis schon auf meinem Zugablauf integriert, nur falls jemand Lust hat auf eine lange Runde Carcassonne mit jede Menge Erweiterungen ;-)
    https://sites.google.com/site/carcassonnefanseite/zugablaufplan
    Christian hat Carcassonne Mini-Erweiterung 6 Stück klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas M. schrieb am 04.02.2014:
    Die Minis :)

    Betrachten wir sie im einzelnen

    Fluggeräte (6 von 6)
    "Die Fluggeräte" ist eine meiner Lieblingsminis.
    Dadurch kann man seine Meeple in besetzte Gebiete einfliegen, muss die Weite aber auswürfeln. Das bringt Abwechslung ins Spiel, macht Laune und kann vom Spielerischen recht interessant sein

    Depeschen (2 von 6)
    Ich weiß nicht was sie sich bei der "Gefolgsfrau" gedacht haben. Der Mechanismus gefällt mir überhaupt nicht. Bei wenigen Spielern geht es noch eventuell...aber bei 6 Spielern + der Räuber Mini können sich 18 Spielfiguren auf der Wertungstafel befinden ... das ist sehr unübersichtlich. Bei den Depeschen stört mich, dass ich sie sofort verbrauchen muss. Das nimmt etwas die Planung und vor allem wissen die anderen Mitspieler gleich, was noch übrig ist.
    Meine Variante: Wenn man eine Wertung auslöst für die man keine, jemand anders aber welche bekommt, darf man einen Meeple vom Vorrat etwas abseits aufstellen, ihn so aus dem Spiel nehmen und sich dafür eine Depesche nehmen. Die Depesche muss man nicht sofort spielen. Wenn man sie spielt darf man den aus dem Spiel genommenen Meeple wieder in den Vorrat zurücklegen.

    Die Fähren (6 von 6)
    Gefällt mir sehr gut. Dadurch kann man richtig lange Straßen bauen und auch die Routen nachträglich ändern und quasi mehrfach werden. Gutes Feature.

    Die Goldminen (4 von 6)
    Für 2 Spieler eher ungeeignet aber ansonsten ... Je länger das Spiel dauert desto weniger darf man das Gold unterschätzen ... Wenn einer kurz davor ist 10 Stücke zu haben sollte man gut schauen, dass man das Gold vor einem anderen Spieler bekommt.
    Ist kein must have aber zur Abwechslung kann mans gelegentlich reinmischen.

    Magier und Hexe (3 von 6)
    Ich habe mehrere Probleme mit dieser Erweiterung
    1. Die Formulierung der Regel ... "der Magier bringt einen Extra Punkt für jede am Bauwerk beteiligte Karte.Die Hexe halbiert die
    Punkte(aufgerundet)für das fertige Bauwerk."
    Für das Basisspiel ergeben sich daraus keine argen Konsequenzen aber mit der Erweiterung "Wirtshäuser und Kathedralen schon". Nehmen wir eine Stadt der Größe 10 mit einer Kathedrale. Sie würde bei Fertigstellung 30 Punkte bringen. Durch die Halbierung sind es nur 15. Würde eine Umkehrung der Magierregel gelten sprich "-1 Punkte / beteiligte Karte" wären es 20. Alles im allem wesentlich intuitiver.
    2. Wenn die letzte Karte mit dem Erweiterungssymbol ausgespielt wurde bleibt die Hexe in einer Stadt/Straße und man hat keine Möglichkeit sie von dort zu entfernen. Was insofern blöd ist weil
    3. Die Boni/Mali auch die Schlusswertung von unfertigen Gebäuden betreffen.
    4. mit der 1. Erweiterung ergibt sich eine Redundanz. Auch Wirtshäuser und Kathedralen liefern +1 Punkt wie der Magier. Stellt man sie nicht fertig bekommt man 1 Punkt weniger ... wie bei der Hexe... Die 1. Erweiterung deckt somit die interessanten Teile dieser Erweiterung da. Man hat ein Verhältnis von Risiko/Belohnung was hier nicht der Fall ist.

    6. Die Räuber (6von 6)
    Wieder eine Top Minierweiterung. Der Räuber erlaubt einen den Vorsprung von anderen Spielern ein wenig zu verkürzen. Leicht erklärt und schmerzt niemanden

    7. Die Kornkreise (3 von 6)
    Was soll ich dazu sagen...Option A. "Jeder Spieler darf je nach Symbol einen entsprechenden Meeple zu einem bereits vorhanden stellen" ist ok. Aber die 2. "Jeder Spieler entfernt je nach Symbol einen entsprechenden Meeple" ist zu heftig. Der aktive Spieler hat die Wahl, wodurch es meiner Erfahrung nach entweder belanglos oder vernichtend sein kann. Bekommt er durch Zufall einen Kornkreis mit dem Rittersymbol ... er selbst hat jedoch keine Ritter, kann er alle anderen Spieler dazu zwingen 1 Ritter zu entfernen. Das bringt das ganze Spiel durcheinander.
    Wem's gefällt ok. Meine Variante: Das hinzufügen eines Meeples funktioniert wie gehabt. Bei Option B Entfernt jeder Mitspieler einen Meeple der nicht dem Symbol auf der Karte entspricht. z.B. beim Rittersymbol haben die Mitspieler die Wahl einen Farmer, Mönch oder Wegelagerer zu entfernen. Dadurch haben die Mitspieler mehr Optionen

    FAZIT:
    Ich finde die Minis 1-3 lassen sich auch recht gut zu 2. spielen. Bei den anderen würde ich zu höherer Spielerzahl raten. Sie sind eine nette Ergänzung des Basissets. Will man sie auch zusammen mit vielen Erweiterungen verwenden, kann einem die eine oder andere Hausregel helfen :)
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