Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Die Akte Whitechapel



Die Akte Whitechapel ist ein spannendes Kriminal- und Detektivspiel für bis zu sechs Spieler im viktorianischen London. Hintergrund dieses Spieles ist die berüchtigte und geheimnisumwobene Mordserie an jungen Frauen aus dem verruchten Londoner Stadtteil Whitechapel. Die Akte Whitechapel lässt die Spieler an den verzweifelten Versuchen Scotland Yards, den gewissenlosen Mörder schnellstmöglich zu überführen, teilnehmen.

Ein Spieler übernimmt die Rolle des gefürchteten Ripper, der seine zuvor geplanten Gräueltaten Nacht für Nacht aus der Sicherheit seines Verstecks ausführt. Die anderen Spieler, welche die Rolle von Londoner Ermittlern übernehmen, untersuchen die Tatorte, um so Hinweise und Spuren zu finden, die sie auf die Fährte des hinterhältigen Mörders bringen.

Die Akte Whitechapel ist ein spannendes Spiel für 2 bis 6 Spieler, mit stimmigem historischen Hintergrund und fesselnder Grafik.

In diesem Detektivspiel können zwei bis sechs Spieler teilnehmen. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Mörders Jack the Ripper, die anderen Spieler übernehmen die Rollen der Ermittler von Scotland Yard. Ziel der Detektive ist es, den Ripper zu überführen, bevor er sein fünftes Opfer umbringt und somit das Spiel gewinnt.

Die Spieler kontrollieren eine Reihe von Londoner Polizisten, um es dem Spieler des Rippers möglichst schwer zu machen, weitere Verbrechen zu begehen.

Dem historischen Kriminalfall entsprechend besteht eine Spielpartie aus vier Runden, die einer der historischen Verbrechensnächte entspricht. Jede Nacht wiederum unterteilt sich erneut in zwei Phasen, der “Hölle” und der “Jagd”.

In der ersten Phase sucht sich der Ripper sein Opfer aus, verfolgt es und versucht es umzubringen, ohne dabei den Streifenpolizisten in die Arme zu laufen. In der zweiten Phase versuchen die Ermittler, den flüchtenden Mörder mit Hilfe ihrer Polizisten einzukreisen, um ihn daran zu hindern, in die dunklen Gassen Whitechapels zu entkommen. Mit der Hilfe von entdeckten Hinweisen kann es ihnen gelingen, den gesuchten Verbrecher zu überführen, bevor er sein letztes Opfer ermorden kann.

Die Akte Whitechapel, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro



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      5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Die Akte Whitechapel selbst bewerten
      • Michael S. schrieb am 09.10.2014:
        Ziel des Spiels
        Jack the Ripper ist in den Straßen von London unterwegs und die fünf besten Ermittler von Scotland Yard sind ihm auf der Spur. Sie beobachten die Straßen und sobald Jack zuschlägt, machen sie Jagd auf ihn. Jetzt muss Jack versuchen seinen Unterschlupf zu erreichen, ohne dass die Polizisten ihn erwischen. Schafft er es, so müssen die Beamten auf den nächsten Mord warten. Sobald Jack seinen fünften Mord verübt hat und sein Versteck erreicht ohne geschnappt zu werden, verschwindet er für immer und gewinnt das Spiel. Schaffen es aber die Polizisten ihn auf seiner Flucht nach einem seiner Morde zu schnappen, so gewinnen sie gemeinsam und Jack verliert. Ein spannendes Detektivspiel.

        Aufbau
        Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann wird ein Spieler zu Jack the Ripper und die anderen Spieler übernehmen die Rolle der Polizei. Die Anzahl der Spieler ist dabei egal, es kommen immer alle Polizisten zum Einsatz. Jack stellt eine seiner Figuren auf die erste Nacht und nimmt sich ein Blatt vom Bewegungsblock. Dort notiert er sich geheim sein Versteck und legt das Blatt hinter seinen Sichtschirm. Er bekommt auch noch die Tatort- und Hinweismarker, die Frauenmarker, die Spezial-Bewegungs- und den Tatzeitmarker. Die Polizisten bekommen ihre Polizeibögen. Die Ermittlungsleiter-Plättchen werden gemischt und auf dem Spielplan abgelegt. Die weißen Unglücklichenmarker und die Polizeistreife-Marker nehmen sie an sich und das Spiel kann beginnen.

        Bewegung
        Jack the Ripper bewegt sich auf dem Spielplan über die gestrichelte Linie von Zahlenfeld zu Zahlenfeld. Die Polizisten bewegen sich dagegen von schwarzem Kästchen zu schwarzem Kästchen vorwärts. Die Opfer bewegen sich ebenfalls über die Zahlenfelder durch die Stadt.

        Spielablauf
        Das Spiel geht über vier Nächte. In jeder Nacht passieren folgende Dinge.

        Teil 1 - Die Vorbereitung der Tat

        1. Die Tat wird vorbereitet
        Der Jackspieler nimmt sich die für diese Nacht erlaubten Sonderbewegungsplättchen zu sich.

        2. Mögliche Ziele festlegen
        Der Jack-Spieler nimmt sich je nach Nacht die angegebenen Frauenmarker. Davon haben in der ersten Nacht fünf Stück einen roten Punkt und drei Stück dienen zur Ablenkung.
        Jack muss jetzt verdeckt die Frauenmarker auf die roten Felder verteilen. So weiß nur er, auf welchen Feldern wirkliche Opfer stehen und auf welchen nur Nieten.

        In den späteren Nächten werden die Frauenmarker dann weniger und auch die Felder, auf die die Opfermarker gestellt werden dürfen, werden um die bisherigen Tatorte reduziert.

        3. Die Polizei zieht los
        Das oberste Ermittlerplättchen wird aufgedeckt und der Spieler in der Farbe des Plättchens wird für diese Nacht der Ermittlungsleiter.

        Er nimmt sich die sieben Polizistenfiguren, von denen auch nur fünf Figuren farbige Punkte haben, und stellt diese, ebenfalls verdeckt, auf die gelben Felder des Spielplans.
        Somit weiß Jack zwar wo die Polizei Wache schiebt, aber er weiß nicht, unter welcher Figur sich wirklich echte Polizisten und unter welchen nur Nieten befinden.

        Nach der ersten Nacht werden die Polizisten dann anders platziert.
        Fünf der Polizisten müssen auf Felder, auf denen sie am Ende der vorherigen Nacht standen, zwei müssen auf gelbe Felder.

        Aber auch hier weiß Jack dann nicht, wo wirkliche Polizisten stehen, da die Figuren natürlich auch in den Folgenächten verdeckt platziert werden.

        4. Die Opfer werden bestimmt
        Alle Frauenmarker werden jetzt aufgedeckt und die mit einem roten Punkt werden durch die weißen Figuren ersetzt.
        Jetzt weiß die Polizei, wo die tatsächlichen Opfer stehen. Der Tatzeitmarker kommt jetzt auf die römische 1 auf der Tatzeitleiste.

        5. Zuschlagen oder abwarten?
        Jack kann sich nun entscheiden, ob er zuschlägt oder erst einmal abwartet.

        Wartet er ab, so wird der Tatzeitmarker um eine Stelle weiter nach links geschoben. Ist der Marker allerdings auf der V angekommen, so muss Jack zuschlagen.
        Während Jack also wartet, bewegen sich die möglichen Opfer über den Spielplan. Die Bewegung wird dabei vom leitenden Polizisten vorgenommen, der jede Figur um ein Zahlenfeld bewegt. Dabei darf er zwar die Opfer näher an die Polizisten bringen, aber nicht in direkte Nachbarschaft.

        Dann darf Jack einen der Polizistenmarker umdrehen. War es eine Niete, kommt sie vom Spielplan. War es einer der Polizisten, so wird dieser auf die farbige Seite umgedreht.

        6. Jack schlägt zu
        Sobald Jack sich dazu entscheidet zuzuschlagen, nimmt er einen Frauenmarker vom Spielplan und ersetzt ihn durch einen Tatortmarker. Jetzt ist das Opfer bekannt.
        Der Jackspieler notiert sich den Ort seines Mordes auf seinem Bewegungsplan. Dabei schreibt er die Zahl in das Kästchen unter der römischen Ziffer, bei der sich der Tatzeitmarker gerade befindet. Hat Jack also zwei Runden gewartet, so ist der Tatzeitmarker auf der III. Dort setzt er auch seine zweite, schwarze Jack Figur ein. So lange hat er jetzt Zeit für seine Flucht.

        7. Die Jagd beginnt
        Jetzt werden auch alle Polizeimarker umgedreht und die leeren vom Spielplan entfernt. Ebenso werden die anderen Frauenmarker vom Spielplan genommen.

        Teil 2 - Die Flucht

        1. Jack flüchtet
        Jack bewegt sich immer von einem Zahlenfeld über die gestrichelte Linie zum nächsten Zahlenfeld. Er darf dabei über keine Polizeifigur springen.
        Natürlich bewegt sich Jack im Geheimen und notiert seine Züge heimlich auf dem Bewegungsblatt. Dann zieht er den Tatzeitmarker einen Schritt vorwärts.
        In jeder Nacht hat Jack die Möglichkeit seine Spezialzüge zu nutzen.

        a) Kutsche
        Jack darf sich 2x hintereinander bewegen und sogar Felder mit Polizisten darauf überqueren.

        b) Gasse
        Nutzt Jack die Gassen, so darf er sich innerhalb eines Häuserblocks auf ein beliebiges, dort angrenzendes Zahlenfeld bewegen.
        Ein Häuserblock ist immer ein Gebiet, dass durch gestrichelte Linien umrahmt wird.

        2. Die Polizei
        Nachdem Jack sich bewegt hat, sind die Polizisten an der Reihe.
        Jeder Spieler bewegt seine Polizisten um 0 bis 2 schwarze Felder, nicht Zahlenfelder, vorwärts.

        3. Hinweise suchen oder Verhaftung durchführen
        Sobald ein Polizist sich bewegt hat, kann er entweder auf angrenzenden Feldern nach Hinweisen suchen oder eine Verhaftung vornehmen.

        a) Hinweise suchen
        Der Polizist darf auf allen direkt an sein schwarzes Feld angrenzenden Zahlenfeldern nach Hinweisen suchen.
        Sobald er einen Hinweis gefunden hat, darf er allerdings nicht weiter nach Hinweisen suchen und der nächste Polizist ist an der Reihe.
        Der Polizist nennt also ein angrenzendes Zahlenfeld und der Spieler von Jack muss auf seinem Bewegungsplan nachsehen, ob er in dieser Nacht dort schon einmal gewesen ist.
        Ist dies der Fall, so kommt auf das Feld ein gelber Hinweismarker und die Polizisten wissen, dass Jack dort entlangkam.
        War Jack auf dem genannten Zahlenfeld in dieser Nacht noch nicht, so verneint er und der Polizist darf ein weiteres Zahlenfeld nennen, wenn es denn an seine Polizistenfigur angrenzt.

        b) Verhaften
        Auch hier nennt der Polizist ein Zahlenfeld, dass direkt an sein Feld angrenzt. Ist Jack im Moment genau auf diesem Feld, so wird er verhaftet und hat das Spiel verloren.
        Ist Jack dort nicht, ist der Zug dieses Polizisten beendet und der nächste Polizist kommt an die Reihe.

        4. Ende der Jagd
        Sobald Jack sein geheimes Versteck erreicht hat, endet diese Nacht und die nächste wird vorbereitet.
        Wird Jack auf dem Weg zu seinem Versteck verhaftet, oder ist er nach dem Befüllen des letzten Feldes auf seinem Bewegungsblatt noch nicht in seinem Versteck, verliert Jack das Spiel.

        Die dritte Nacht
        In der dritten Nacht gibt es noch eine Besonderheit. Hier verübt Jack gleich zwei Morde gleichzeitig und die Polizisten wissen nicht, welcher der erste war und wo Jack nun seine Flucht beginnt.

        Spielende
        Schafft es Jack auch in der vierten Nacht zu seinem Versteck, so gewinnt er das Spiel.
        Wird er davor in einer Nacht verhaftet, oder kommt er nicht rechtzeitig in sein Versteck so verliert Jack das Spiel.

        Kleines Fazit
        Whitechapel ist unverkennbar eine Erwachsene Version von "Scotland Yard". Dabei macht das Spiel eine Menge Spaß. Egal auf welcher Seite man steht, ist es immer spannend und das bis zum Schluss. Von Nacht zu Nacht kommen die Polizisten dem Versteck von Jack näher, denn sie merken irgendwann in welche Richtung sich Jack immer bewegt. Darum muss Jack auch mal Umwege nehmen um die Polizisten zu verwirren. Aber dieser darf nicht zu lang sein, sonst kommt er nicht mehr rechtzeitig in sein Versteck. Die Polizisten beraten sich miteinander und planen die Jagd, während Jack auf sich alleine gestellt ist. Das Spiel dauert recht lange, bis man die vier Nächte gespielt hat. Doch oft ist das Spiel auch schnell vorbei, vor allem wenn man einen unerfahrenen Spieler als Jack einsetzt. Diesen Job sollte am Anfang der erfahrenste Spieler übernehmen.Das Szenario ist natürlich für Erwachsene gemacht und gehört nicht in Kinderhände. Mit Kindern sollte man lieber Scotland Yard spielen. Das Spielmaterial sieht hübsch aus und passt optisch gut in die Zeit von damals. Ich hatte sehr viel Spaß an diesem Spiel, vor allem auch, da man es flexibel mit Mitspielern auffüllen aber eben auch zu zweit spielen kann.

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        Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

        http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/311-die-akte-whitechapel.html
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        Michael hat Die Akte Whitechapel klassifiziert. (ansehen)
      • Christian R. schrieb am 23.08.2016:
        Genauere Informationen inklusive vieler bebilderter Beispiele unter https://spielstil.net/die-akte-whitechapel-heidelberger-2011

        Fazit

        Die Akte Whitechapel ist kein Spiel für sanfte Gemüter. Zwar hält sich die Gewaltdarstellung in Grenzen, aber wenn man bedenkt, dass es hier doch um Prostituiertenmord geht dürfte der ein oder andere doch ein ungutes Gefühl bekommen. Nenn mich Gefühlskalt, aber, obwohl ich Thematische Spiele mag, würde ich nie so weit versinken, als dass ich sagen würde, dass ich nun jemanden abgeschlachtet habe. Aber ehrlich gesagt ist das ein Thema für einen anderen Zeitpunkt. Was dürfen Spiele und wie weit darf ein Verlag gehen?

        Aber nun besser zur Akte Whitechapel selbst. Ich kann gleich eines sagen, ich mag das Spiel. Denn es ist für beide Seiten sehr spannend gehalten. Der Puls als Jack wird sich regelmäßig nach oben schrauben, wenn sich ihm die Polizisten zu sehr an die Fersen heften. Gleichzeitig macht es eine Riesenfreude, wenn man den Gegnern bei einem für sie kooperativen Spiel zuhört. Die Vermutungen, welchen Weg man genommen hat sind meist haarsträubender als das, was man tatsächlich gemacht hat. Teilweise könnte man sich für die nächste Nacht auch den einen oder anderen guten Tipp holen.

        Für die Polizisten selbst ist es spannend den Weg von Jack zu verfolgen und das mögliche Geheimversteck gut genug einzukreisen. Denn nur so haben sie überhaupt die Chance Jack irgendwann festzusetzen. Wie bei allen anderen kooperativen Spielen zählt hier jedoch auch, dass man eine ausgeglichene Gruppe haben sollte. Keinen, der versucht das Ruder an sich zu reißen. Wobei man mit der Rolle des Jack die Möglichkeit hat das zu kompensieren. Gleichermaßen sollten alle am Tisch Spaß an der Deduktion haben. Denn das ist für das Spielgefühl enorm wichtig. Ich weiß, die richtige Phrase wäre: „Mit den richtigen Spielern ist es ein tolles Spiel.“, aber das kann ich nicht über die Lippen bringen…

        Von mir erhält die Akte Whitechapel eine klare Empfehlung. Auch zu zweit ist es gut spielbar, wobei es Jack dann aufgrund der besser abgestimmten Aktionen der Polizei um einiges schwerer hat, was man durch die im Spiel befindlichen optionalen Module anpassen kann. Ob die Erweiterungen (außer durch die Figuren) einen großen Einfluss auf das Spiel haben wird kann ich bisher nicht beurteilen. Ihr werdet aber mit dem Grundspiel allein bereits derart spannende Katz und Maus Spiele haben, dass sich die Anschaffung auch wirklich lohnt.
        • Andreas B., Oliver M. und 3 weitere mögen das.
        • Einloggen zum mitmachen!
        • Oliver M.
          Oliver M.: Da es sich hier um ein "historisches" Spiel handelt, finde ich das Thema um das Morden jetzt nicht zu extrem für ein Brettspiel.
          Ob man so etwas ... weiterlesen
          24.08.2016-12:53:10
      • Matthias S. schrieb am 27.03.2018:
        "Das ist doch von Scotland Yard geklaut" war eine der ersten Reaktionen in unserem Freundeskreis, als das Spiel zum ersten Mal auf den Tisch kam. Im ersten Moment kann dieser Eindruck unweigerlich aufkommen. Die Jagd nach Mister X aus dem Klassiker Scotland Yard war ein Spiel unserer Kindheit, dass wir immer sehr gern gespielt haben. Außerdem fazinierte mich schon immer der Mythos von Jack the Ripper, der in diesem Spiel zum Thema gemacht wurde. Aber handelt es sich hierbei um eine dreiste Kopie?

        Ich würde diese Frage mit "Jein" beantworten. Die Akte Whitechapel hat mit Scotland Yard gemein, das ein Bösewicht gegen den Rest der Spieler antrtitt und diese ihm auf einem Stadtplan von London (Whitechapel ist ja nun mal ein Stadtteil Londons) jagen.
        Dann hören die Gemeinsamkeiten aber auch auf. Die Akte Whitechapel bemüht sich eine packende und spannende Atmosphäre in der spätviktorianischen Zeit aufzubauen. Das gelingt durch den tollen Stadtplan und das liebvoll gestaltetete Spielmaterial auch sehr gut. Man fühlt sich schnell in die Zeit versetzt. Das wird noch unterstützt, indem die Spieldauer auf die vier Tatnächte der der Ripper zugeordneten Morde
        eingeschänkt wird.

        Zum Spielablauf:
        Der Ripper muss fünf Morde an vier Nächten begehen (in der dritten Nacht findet ein Doppelmord statt, so wie es auch in Wahrheit war). Nach jedem Mord ist es seine Aufgabe in sein selbstgewähltes Versteck auf der Karte zu fliehen (die Karte besteht aus rund 200 nummerierten Feldern) Dazu hat er 15 Runden Zeit. Er kann dabei immer nur ein Feld gehen, außer er benutzt die Kutsche (zwei Felder Bewegung und erlaubt Ermittler zu überspringen) oder einen Gassensprung (ohne Kenntnis über das Spielbrett schwer zu erklären) Wenn er es an einer der Nächte nicht innerhalb der vorgegebenen Rundenzeit schafft, hat er das Spiel verloren. Die Ermittler können also gewinnen, indem sie verhindern das der Ripper zurück in sein Versteck kommt, oder in während ihrer Jagd festnehmen.

        Doch wie kommen sie dem Ripper auf die Spur? Anders als bei Scotland Yard werden keine Tickets zur Bewegung benutzt, sondern der Ripper kann sich entlang der nummerierten Felder oder anhand von begrenzten Sonderaktionschips bewegen. Vor alle der Gassensprung ist eine interessante Spielmechanik. Die Polizisten hingegen bewegen sich auf sogenannten Patrouillenrouten. Nachdem der Ripper den Tatort ausgewählt hat und seinen ersten Zug vollzogen hat, beginnen die Ermittler mit der Fahndung. Sie kennen nur den Tatort. Schnellstmöglich versuchen sie zu der entsprechenden Zahl zu kommen. Dann können sie angrenzende Zahlenfelder nach Hinweisen untersuchen. Sie fragen den Ripper-Spieler dann: "Warst du auf diesem Feld?" Dieser muss wahrheitsgemäß antworten. Wenn er mit "ja" antwortet, dann kommt ein Hinweismarker auf das Zahlenfeld. Die Ermittler haben nun eine Spur! Nun versuchen sie der Spur soweit wie möglich zu folgen und solange, bis der Ripper in seinem Versteck ist. Dann ist die erste Mordnacht beendet. Da der Ripper immer in das gleich Versteck muss, könnten die Ermittler das Zielgebiet immer weiter einkreisen. Der Ripper hat also kein leichtes Spiel die Ermittler vier Nächte lang von seinem Versteck wegzuhalten. So beginnt eine spannende Jagd. Man sollte sich nicht vom umfangreichen Regelwerk abschrecken lassen. Auf der letzten Seite ist ein Rundenablauf kurz erklärt. Dieser zeigt, wie einfach das Spiel ist, wenn man die ersten Runden nach der Anleitung gespielt hat.


        Was macht das Spiel gut?
        1. historische Atmosphäre aufbauen/ hohe Immersion
        2. vielseitige Strategien möglich
        3. hoher kooperativer Charakter beim Ermittlerteam

        Schwächen/Wo können Probleme entstehen?
        1. ggf. lange Spielzeit, vielleicht sollte man die Zugzeit der Ermittler zeitlich einschränken. In manchen Gruppen kann das ausarten
        2. ein erwachsenes Thema. Es geht hier um die Taten eines grausamen Serienmörders. Das macht das Spiel über seine Mechaniken auch sehr deutlich. Aus diesem Grund sollte das Spiel nicht mit Kindern gespielt werden.

        Fazit:
        Wenn man den Vergleich zu Scotland Yard ziehen möchte, dann muss ich feststellen, dass die Akte Whitechapel das bessere Spiel ist, was sich Anleihen bei seinem Vorbild nimmt, aber es in einn thematischeres und erwachseneres Setting verlegt. Seitdem wir die Akte Whitechapel besitzen, verstaubt Scotland Yard leider im Schrank. Dabei sind beides tolle Spiele, aber die Akte Whitechapel bietet eine viel intensivere Immersion. Die Akte Whitechapel kann also als "Scotland Yard für Erwachsene" bezeichnet werden.
        Matthias hat Die Akte Whitechapel klassifiziert. (ansehen)
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