Ich bin ein großer Dungeon-Crowler-Fan und habe bereits viele Gespielt (Descent 1. & 2. Edition, Die Unterstadt, HeroQuest, Das Schwarze Auge, Doom, Quest).
Da ich "leider" das Grundspiel für einen tollen Preis angeboten bekommen habe konnte ich nicht wiederstehen und habe zugeschlagen.
Design:
Das Spieldesign hat mit etwas verwirrt, kommt das Cover sehr Farbenfroh daher, sind die Abbildungen der Helden und Monster im vergleich eher schlicht. Dennoch ist das Gesamtdesign stimmig und ist insgesamt schön anzuschauen. Vorallem die Miniaturen sind gewohnt Detailreich (will man die Figuren bemalen bedeutet das einen hören Schwierigkeitsgrad).
Auf den Monsterkarten sind sowohl Anführer + Schergen abgebildet. Am Anfang sorgt das dazu das man erstmal alle Figuren abgleichen muss um die richtigen zu finden.
Boxinlay:
Durch die Plastikformen in der jede der Figuren ihren Platz hat, ist stehst Ordnung in der Box. Ich bin bei so teuren Spielen und der Tatsache das die Karten beim Spielen oft in die Hand genommen werden bzw. gemischt werden ein Freund von Kartenhüllen um die Karten zu schützen. Leider haben die Karten in den Hüllen kein Platz mehr in den Vorgegebenen Fächern.
Regelheft: Gut bebildert, leicht zu lesen. Leider an manchen Stellen etwas zu sehr Interpretationsspielraum bzw Auslegungssache. Einige Regeln ändern sich im Kampagnen Modus, was ein hin und her Blättern zur folge hat. Die Übersicht der einzelnen Fähigkeiten hätte besser strukturiert sein können.
Miniauren:
Die Qualität der Miniaturen sind bis auf Kleinigkeiten Top. Keine unsauberen Ränder, alle Details sauber ausgeformt. Bei einer Gruppe der Orks (erhobene Axt) hätte der Axtgriff etwas dicker sein können, so das sie einfach Formstabiler wäre.
Helden: Die Helden machen alle Spaß und mit den vorgeschlagenen Klassen sind es teils ernstzunehmende Helden. Der Barbar hackt alles kurz und klein, während der Paladin als Tank die meisten Schläge einfach abprallen lässt. Die Schurkin bekommt einen Bewegungspunkt extra und ist somit das Rennpferd der Gruppe. Lediglich der Grubenkampf-Berserker ist meiner Meinung nach nicht ausgereift. Alle Helden haben Standardmäßig 5 Lebenspunkte, kurz LP. Der Berserker kann einen LP abgeben um seinen Angriff leicht zu verstärken, desweiteren bekommt er pro 2 fehlenden LP 1 Schwertsymplo extra auf seinen Kampfwürfel dazu addiert. Heilung ist am Anfang selten und Heiltränke wachsen auch nicht auf Bäumen. Auch wenn man später seine max. LP auf 7 erhöhen kann, ist dies nicht viel. Sie leichtfertig im Kampf einzusetzen halte ich für kaum Spielbar, getreu dem Motte "Mit dem Leben spielt man nicht".
Für erfahreneren Spieler bietet es sich an Helden und Klassenbogen individuell zu kombinieren, warum keinen Barbar der seine Mitstreiter heilen kann, einen Versuch ist es wert und manche Kombinationen versprechen Spielspaß.
Monster: Monster werden unterschieden in =
- Wächter (Anführer + Schergen)
- Vorbote
- Wandernde Monster (niedere und höhere)
Die Horden/Vorboten sind böse Zwerge, Goblins oder Orks. Erst die wandernde Monster bringen Monsterrassentechnisch etwas Abwechslung ins Spiel.
Wächter ist das Synonym für Horde, diese besteht aus Anführer + Schergen (Anzahl abhängig von Stufe und Anzahl der Spieler) Bei 3 Spielern sind es so x1 oder x2 Schergen, also entweder 3 oder 6.
Die Horde gilt als ein Monster. Zuerst müssen die Schergen besiegt werden, wobei uberzahliger Schaden auf weitere Schergen angerechnet werden kann. Der Anführer bedarf einen eigenen Angriff. Sollte dir Horde nach den Aktionen des Helden noch stehen, und wurden angegriffen so versucht die Horde den Helden mit einem Gegenangriff anzugreifen (Mehr dazu in der Monsterphase).
- Vorboten sind einzelne Monster die etwas stärker sind als Horden. Sollte ein Vorbote am Ende der Gegnerphase noch stehen, ruft er Verstärkung = Eine weitere Wächterkarte wird gezogen.
- Wandernde Monster sind mächtige Gegner die durch den Dungeon wandern. Auf Stufe 1-3 werden niedere Wandernde Monster gezogen, Stufe 4-5 bedeutet höhere Wandernde Monster (die gleichen nur mit besseren Werten).
Sobald ein Monster ins Spiel kommt, wird für das Monster eine Schatzkarte als Ausrüstung gezogen (uns somit Loot für die Spieler). Ein Zufallsprinzip nicht ohne Tücken. Bekommt der Nahkämpfer z.B. einen Bogen (Fernkampf) kann er diesen nicht nutzen. Bekommt besagter Nahkämpfer nun eine Zweihandwaffe (meist starke Kampfwürfel) so erhält er beim Angriff seine regulären Würfel+die der Ausrüstung. Das kann bei einem Wandernden Monster schnell dazu führen das dies zu einem fast unbesiegbaren Gegner wird. Schlimm ist es auch, wenn man noch am Anfang ist, 1 bis 2 gelbe oder 1 roter Kampfwürfel, und der gerüstet Gegner erhält noch eine Rüstung, 3 blaue + 1 grünen Würfel. Das ist wie mit einem Luftgewehr auf Panzer schießen, mit etwas Glück leidet der Lack.
Besiegt man einen Schergen, bekommt man 1EP, ein Anführer, Vorbote und Wandernde Monster bringt 3, 4 oder 5EP für jeden Spieler (Egal ob am Kampf beteidigt oder nicht).
Spielprinzip:
Eine Gruppe Helden stellt sich der Aufgabe der, bis zu 10 Szenarien, gemeinsam gegen das Brett (kein Dungeonmaster/Spielleiter/Overlord). Die Spieler sind mit Beginn des Startspielers in Reihe dran.
Es gibt 3 Aktionspunkte die wie folgt ausgegeben werden können:
- Bewegung ( 1 Aktionspunkt = 2 Bewegungspunkte)
- Angriff
- Ausrüsten/Umsortieren
- Nichts tun
Kostenfreie Aktionen sind
- besondere Klassenfertigkeit nutzen (gegen Abgabe eines Erfahrungspunktes, kurz EP)
- Karten umtauschen
Bewegung: (2Bewegungspunkte) für je 1 Punkt =
- 1 Feld bewegen (nicht diagonal, Felder mit Monstern darauf dürfen nicht verlassen werden außer mit entsprechender Fähigkeit)
- 1 Tür öffnen (beim Öffnen wird eine Türenkarte gezogen, diese bestimmt für die nächsten drei Raumfelder wie viel Schatzkisten im Raum sind und wo Wachen auftauchen. Hier kann es auch zu einem Hinterhalt kommen und eine Horde erscheint direkt auf dem Feld des Helden.
- Aufsammeln (hierbei wird das gesammte Feld gelootet)
Angriff: Man rechnet alle Angriffswürfel zusammen die einem die Ausgerüsteten Karten und Fähigkeiten geben zusammen.
Maximal ergeben sich so 3 gelbe + 3 rote Kampfwürfel.
Diese werden gegen die Verteidigung der Monster gewürfelt. Diese kann ebenfalls maximal 6 Würfel betragen, 3 blaue + 3 grüne. Erstere sind etwas schwächer als die anderen. Neben Leerseiten, Schwert bzw. Schild gibt es auch BAM-und Diamantsymbole auf den Würfeln. Diese können bei geeigneten Fähigkeiten oder Ausrüstung für zusätzliche Effekte genutzt werden. Unter anderem lassen sich so mehr Schwerter/Schilde generieren, Wunden/Heilung verursachen, Neuwürfeln oder gar Würfel des Gegners negieren.
Es gibt
Nahkampf (direktes Feld)
Fernkampf (min. 1Feld weit bis komplette Suchtlinie)
Magie (min. 1 Feld / max. 2 Felder weit)
Manche Waffen modifizieren diese Reichweitenbeschränkungen, so kann man mit einem Speer aufs nächste Feld einen Nahkampf führen oder mit speziellen Wurfspeeren auch aufs gleiche Feld angreifen.
Ausrüsten/Umsortieren: Manchmal ist es nötig von einer Fernkampfwaffe auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln, oder statt der Zweitwaffe lieber zu einem Schild wechseln. Bekommt man nicht grade durch eine andere Aktion Loot, so kostet das Umsortieren eine Aktion. Dafür ist dann das Handeln mit einem Mitspieler auf dem gleichen Feld inkl.
Klassenfähigkeit: Gegen Abgabe von 1EP kann die spezielle Fähigkeit genutzt werden, je nach Klasse kann dies eine Heilung hervorrufen, eine weitere Bewegungsaktion oder das Töten von Schergen. EP gibt es genug, so dass das Einsetzen dieser Fähigkeiten zwars überlegt geschehen sollte aber nicht groß ins Gewicht fällt.
Umtauschen: Ist man am Zug, so kann man stehst drei Ausrüstungskarten gegen eine höherwertige Tauschen. Sprich, man nimmt 3x Stufe 1 Karten und bekommt eine Karte der Stufe 2.
Spielt man allein bis 3 Spieler ist dies eine sinnvolle Aktion, spielt man mit 4-6 Spielern überlegt man sich zweimal ob man die Ausrüstung 3:1 tauscht bzw macht man das erst wenn die anderen versorgt sind.
Das Besondere an Massive Darkness ist das existieren von Licht und Schattenzonen auf dem Feld. Im Schatten erhalten die Helden einen individuellen Bonus (mehr Verteidigung, mehr Angriff oder ReRoll)
Sind alle Helden an der Reihe gewesen werden die Monster aktiviert.
Diese durchlaufen 4 Phasen,
1. Angriff, gibt es keinen Helden zum Angreifen ->
2. Bewegung, zum nächsten Helden in Sichtlinie, ist keiner zu sehen zum nächsten Gegner in einem Lichtfeld, ist auch hier keiner zu sehen bewegt er sich in Richtung Startfeld. Bewegungsreichweite ist jeweils 1Feld. Phase 3 und 4 sind gleichbedeutend wie 1 und 2.
Durch das "verstecken" außerhalb der Sichtlinie und im Schatten kann man so Gegner an sich vorbei ziehen lassen. Dies kann aber dazu führen das es bald im Dungeon sehr voll wird ;)
Im nächsten Schritt durfen nun EP ausgegeben werden um neue Fertigkeiten zu kaufen. Diese Kosten zwischen 5, 10 und 15EP.
Zum Schluss wird noch eine Ereigniskarte gezogen, dies kann von Vorteil sein oder aktiviert vorhandene Monster bzw bringt neue ins Spiel.
Das Szenario besteht jeweils aus unterschiedlich vielen Bodenplatten, diese erhalten Stufenmarker die ansteigend auf die Paletten verteilt werden. 4 Bodenplatte = man durchläuft Stufe 1 bis Stufe 4. Dies hat Auswirkungen auf die Monster und Schatzkarten.
Das Spielprinzip funktioniert gut und das einbringen von Schattenfeldern ist inovativ.
Es gibt nur drei große Schwächen.
1. Der Starspielermarker wird am ende der Runde weiter gegeben. Dumm wenn der Fernkämpfer nun die Tür öffnen muss, oder der Heiler erst zum Schluss an der Reihe. Ich werde zukünftig ohne Startspielermarker spielen, da so einfach logisches Spielen möglich wird und man einfach etwas besser Taktieren kann.
2. Die Zufällige Ausrüstung für Gegner kann schnell frustig werden, da manchmal Epische Konstellation dabei raus kommen. Es ist einfach frustrierend wenn der Barbar nicht die Möglichkeit hat durch die Gegnerrüstung zu kommen oder der Paladin in prachtvoller Rüstung einen OneHit-Kill erleidet.
3. Das Spiel wurde als Kickstarter-Projekt aus der Taufe geholt und im ursprünglichen Plan sollte es keinen Kampagne-Modus geben. Dieser wurde erst auf mehrfachen Wunsch von den Förderern eingebracht. Das merkt man...
Der Kampagne-Modus: In diesem Modus bedeutet 1 EP zu bekommen = 1 Micro-EP, 5 Micro-EP werden zu 1EP. Dies soll ein zu schnelles Aufsteigend wie im Einzelszenario verhindern. Dies finde ich persönlich eine tolle Umsetzung. Jedoch gibt es weitere Beschränkungen. Von Quest zu Quest dürfen nur 6 Karten im Inventar mitgenommen werden, im laufenden Spiel kann man sich aber erstmal die Taschen Vollstopfen (kein Limit). Desweiteren beginnt das nächste Szenario auf der Stufe des höchsten Helden in der Gruppe zusätzlich dürfen nur Fertigkeiten und Ausrüstungen der entsprechenden Stufe verwendet werden bis man ein Bodenplattenteil betritt mit einer höheren Stufe. Das heißt am Anfang, man muss sein schönen Loot leider in der Taverne zurück lassen wo es dann Langfingern entwendet wird (kurz, die Karten gehen zurück in den Nachzugstapel).
Kurz, der Kampagne-Modus merkt man an, das er nicht von Anfang an geplant war. Bei so einem Spiel mir unverständlich.
Fazit:
Massiv Darkness ist ein Dungeon-Crowler der sich dadurch auszeichnet das man schnell mal 1-2 Szenarien am Abend spielt ohne langfristig eine Kampange zu spielen. Der Kampangenmodus ist meiner Meinung nach hier eher was für erfahreneren Spieler die nicht davor zurück schrecken die ein oder andere Hausregel einzuführen.
Das Spiel bietet auf Deutsch einige Zusatzboxen mit neuen Helden, Klassenbögen und wanderne Monster oder 2 Monsterboxen, die eine Art Wilde Krieger und Ratten-Krieger aufs Spielbrett bringen. Leider sind die Boxen im Verhältnis teuer und man bekommt keine neuen Szenarien. Das finde ich als Gesamtpaket eher schwach und grade da gibt es bessere Alternativen.
Für Einsteiger oder die einfach keine Zeit für Kampange haben ist Massive Darkness eine Überlegung wert, für Freunde der längeren Unterhaltung würde ich eher sagen, eine der zahlreichen Alternativen suchen.
Dominik hat Massive Darkness klassifiziert.
(ansehen)