Mutationsphase von Thomas G.
für 2 bis 2 Spieler
Meine Variante bezieht sich ebenfalls auf die Mutationsphase, die man zu zweit kaum, wie in den Regeln beschrieben, ausführen kann.
Zu Beginn einer Mutationsphase zieht Spieler 1 ein Mutationslättchen aus dem Säckchen und kann dies, wenn er möchte, für 3 Punkte kaufen kann.
Der andere hingegen darf eine Karte ziehen.
Will ein Spieler das gezogene Plättchen nicht haben, so kann es der andere für 3 Punkte kaufen. Der erste Spieler darf sich jedoch dafür keine Karte nehmen.
In der nächsten Runde wird gewechselt und der zweite Spieler darf ein Plättchen ziehen.
für 2 bis 2 Spieler
Meine Variante bezieht sich ebenfalls auf die Mutationsphase, die man zu zweit kaum, wie in den Regeln beschrieben, ausführen kann.
Zu Beginn einer Mutationsphase zieht Spieler 1 ein Mutationslättchen aus dem Säckchen und kann dies, wenn er möchte, für 3 Punkte kaufen kann.
Der andere hingegen darf eine Karte ziehen.
Will ein Spieler das gezogene Plättchen nicht haben, so kann es der andere für 3 Punkte kaufen. Der erste Spieler darf sich jedoch dafür keine Karte nehmen.
In der nächsten Runde wird gewechselt und der zweite Spieler darf ein Plättchen ziehen.
- Sven F. mag das.
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mehr Gene zu zweit von Jacqueline S.
für 2 bis 2 Spieler
Da man bei den Standardregeln zu zweit nicht zu mehrmaligem Überbieten kommen kann und so die Mutationsphase immer recht schnell vorbei ist, spielen wir diese Phase etwas anders:
Es werden drei Gene gezogen und jeder Spieler hat einen Stammesmarker mehr. Jeder bietet mit beiden Stammesmarkern nach den normalen Regeln, darf also (im Gegensatz zu Uwes Variante) auch den anderen eigenen Stammesmarker überbieten. Sobald alle Marker auf dem Spielplan gesetzt sind und niemand mehr überboten wurde, darf sich jeder Spieler aussuchen, welcher Stammesmarker in dieser Runde für ihn zählen soll. Dieser muss voll und der nicht benutze Stammesmarker muss mit dem halben Preis (abgerundet) berechnet werden.
Die neue Spielerreihenfolge wird durch die verwendeten Stammesmarker bestimmt.
Wer einen netten Mitspieler hat, kann diese Variante auch so spielen, dass nur der verwendete Stammesmarker bezahlt werden muss. Das führt aber oft dazu, dass ein Spieler die beiden besten Gene für sich reserviert.
für 2 bis 2 Spieler
Da man bei den Standardregeln zu zweit nicht zu mehrmaligem Überbieten kommen kann und so die Mutationsphase immer recht schnell vorbei ist, spielen wir diese Phase etwas anders:
Es werden drei Gene gezogen und jeder Spieler hat einen Stammesmarker mehr. Jeder bietet mit beiden Stammesmarkern nach den normalen Regeln, darf also (im Gegensatz zu Uwes Variante) auch den anderen eigenen Stammesmarker überbieten. Sobald alle Marker auf dem Spielplan gesetzt sind und niemand mehr überboten wurde, darf sich jeder Spieler aussuchen, welcher Stammesmarker in dieser Runde für ihn zählen soll. Dieser muss voll und der nicht benutze Stammesmarker muss mit dem halben Preis (abgerundet) berechnet werden.
Die neue Spielerreihenfolge wird durch die verwendeten Stammesmarker bestimmt.
Wer einen netten Mitspieler hat, kann diese Variante auch so spielen, dass nur der verwendete Stammesmarker bezahlt werden muss. Das führt aber oft dazu, dass ein Spieler die beiden besten Gene für sich reserviert.
- Uwe E., Björn H. und noch jemand mögen das.
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- Uwe E.: Nette Mitspieler? Dann lieber beides zahlen lassen. Es geht schließlich um EVO, da ist doch keiner nett ;) *lala*
21.08.2012-21:15:54
Mehr Gene zu zweit und wirkungsvollere Ereigniskarten von Uwe E.
für 2 bis 5 Spieler
Zitat aus der spielbox:
=======================
Die neue Ausgabe von Evo offeriert nun auch eine Version für zwei Spieler. Um den Regelaufwand in Grenzen zu halten ersparte man sich Sonderregeln. Da aber dann nur noch ein Gen pro Runde ins Spiel kommt, bietet sich eine Variante geradezu an. Man ziehe schlicht zwei weitere Gene aus dem Beutel, also insgesamt drei pro Runde. Jedem steht ein weiterer Stammesmarker zu. Mit einem solchen darf man nicht den anderen eigenen überbieten. Die Bietrunde endet, wenn jeder genau zwei Höchstgebote hält.
In Verbindung mit der offiziellen Variante zu Evo I versteigere man nur zwei Gene insgesamt, sodass ein Spieler zwei, der andere nur eines gewinnt, also mit einem seiner Stammesmarker gepasst hat.
Eine weitere Variante schlägt der Autor vor. Man verwende drei Plättchen und beschrifte sie mit "Gen 1", "Gen 2" und "Karte". In jeder Runde werde alle drei gemischt, dann werden zwei aufgedeckt. Diese beiden werden zu einem Gebot zusammengefasst. Dann zieht man aus dem Beutel zwei Gen-Plättchen und ordnet sie in der Reihenfolge des Ziehens zu. Ist also das Plättchen "Karte" allein, werden zwei Gene in einem Paket versteigert. Ist das Plättchen "Karte" zusammen mit einem Gen der Kartenspalte zugeordnet, das andere wird ganz normal in der zweiten Spalte platziert. Geboten wird dann wie in der Originalregel. Dabei kann man auch zulassen, dass man dort, wo man überboten wurde, seinerseits überbieten darf.
Unabhängig von der Spielerzahl sollen im Kampf unterlegene Dinos nach dem Buchstaben der Regel aus dem Spiel genommen werden. Sinnvoller ist es indes, dass man sie als Nachwuchs wiederverwenden kann, was auch der Autor empfiehlt. Schließlich kann man noch die Ereigniskarten aufwerten, indem man dem Gewinner erlaubt, zwei Karten zu ziehen, wovon er eine bahlaten darf und die andere wider unter den Kartenstapel legen muss.
für 2 bis 5 Spieler
Zitat aus der spielbox:
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Die neue Ausgabe von Evo offeriert nun auch eine Version für zwei Spieler. Um den Regelaufwand in Grenzen zu halten ersparte man sich Sonderregeln. Da aber dann nur noch ein Gen pro Runde ins Spiel kommt, bietet sich eine Variante geradezu an. Man ziehe schlicht zwei weitere Gene aus dem Beutel, also insgesamt drei pro Runde. Jedem steht ein weiterer Stammesmarker zu. Mit einem solchen darf man nicht den anderen eigenen überbieten. Die Bietrunde endet, wenn jeder genau zwei Höchstgebote hält.
In Verbindung mit der offiziellen Variante zu Evo I versteigere man nur zwei Gene insgesamt, sodass ein Spieler zwei, der andere nur eines gewinnt, also mit einem seiner Stammesmarker gepasst hat.
Eine weitere Variante schlägt der Autor vor. Man verwende drei Plättchen und beschrifte sie mit "Gen 1", "Gen 2" und "Karte". In jeder Runde werde alle drei gemischt, dann werden zwei aufgedeckt. Diese beiden werden zu einem Gebot zusammengefasst. Dann zieht man aus dem Beutel zwei Gen-Plättchen und ordnet sie in der Reihenfolge des Ziehens zu. Ist also das Plättchen "Karte" allein, werden zwei Gene in einem Paket versteigert. Ist das Plättchen "Karte" zusammen mit einem Gen der Kartenspalte zugeordnet, das andere wird ganz normal in der zweiten Spalte platziert. Geboten wird dann wie in der Originalregel. Dabei kann man auch zulassen, dass man dort, wo man überboten wurde, seinerseits überbieten darf.
Unabhängig von der Spielerzahl sollen im Kampf unterlegene Dinos nach dem Buchstaben der Regel aus dem Spiel genommen werden. Sinnvoller ist es indes, dass man sie als Nachwuchs wiederverwenden kann, was auch der Autor empfiehlt. Schließlich kann man noch die Ereigniskarten aufwerten, indem man dem Gewinner erlaubt, zwei Karten zu ziehen, wovon er eine bahlaten darf und die andere wider unter den Kartenstapel legen muss.
- Uwe E. mag das.
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Eine eigene Variante für EVO veröffentlichen.