Eine eigene Variante für King of Tokyo (de) veröffentlichen.
Irene Q. Kartenauswahl für 2 Spieler von Irene Q.
für 2 bis 2 Spieler

Gerade im Spiel mit nur 2 Spielern gibt es Karten, die absolut nutzlos sind (Pranken schaden allen Gegnern z.B.) und andere, die völlig overpowered sind - noch stärker als im Spiel mit mehr Spielern. Man sollte deshalb unbedingt eine Auswahl aus den verfügbaren Karten machen.
Daraus kann man auch ein Spielelement machen: Abwechselnd darf jeder Spieler entweder eine Karte aussortieren oder auf einen Stapel mit den Karten tun, die im Spiel bleiben sollen.
Irene Q. Für Einsteiger von Irene Q.
für 2 bis 6 Spieler

Ich versuche ja häufig, Nicht-Spieler zum Spielen zu bringen, und King of Tokyo ist dafür grundsätzlich durchaus geeignet. Allerdings sorgen meiner Erfahrung nach am Anfang oft die vielen verschiedenen Karten für Frust. Daher kann man zum Einstieg auch einfach ohne spielen, um den Grundmechanismus zu lernen. Energiewürfel kann man entweder als wertlos werten oder aber sie blockieren den Würfel für den Rest des Zuges.
Florian M. Tokyo erobern für 2 Spieler von Florian M.
für 2 bis 2 Spieler

In einem 2 Spieler Spiel bekommt der erste Spieler der nach Romyo muss 1 Siegpunkt und für jede Runde in der er dort startet 2 Siegpunkte was leider oftmals dazu führt dass der erste Spieler in Tokyo auch gewinnt. Wir haben diese Regel folgendermaßen abgeändert: Der Spieler der als erstes Tokyo betritt bekommt 1 Energie anstatt 1 Siegpunkt. Startet er seinen Zug in Tokyo bekommt er ebenfalls 1 Energie statt 2 Siegpunkte. \r\nDies führt bei uns zu einem deutlich ausgewogenerem Spiel für beide Spieler.
Christian B. Spielende durch Spielereliminierung von Christian B.
für 3 bis 6 Spieler

In größeren Runden muss der erste ausgeschiedene Spieler recht lange darauf warten, bis das komplette Spiel zu Ende ist. Um dieser "Downtime" entgegen zu wirken, gewinnt derjenige, welcher beim Ausscheiden eines Spielers die meisten Siegpunkte hat. Sollte ein Gleichstand bestehen, gilt Sudden Death - sobald einer die meisten Punkte hat, gewinnt dieser.
Dadurch kommt auch etwas Taktik rein.
Andreas H. Gegner zum Abwerfen von Karten zwingen von Andreas H.
für 2 bis 6 Spieler

Man kann einen beliebigen Gegner zum Abwerfen einer seiner vor ihm ausgelegten Karten zwingen, indem man 3 Energiewürfel mehr abgibt, als die Karte gekostet hat.
Andreas H. Herzen in Tokyo - und raus von Andreas H.
für 2 bis 6 Spieler

Wenn man in Tokyo mindestens drei Herzen würfelt, darf man auch ohne Schaden entscheiden, ob man (freiwillig) Tokyo verlässt. Der Spieler bestimmt dann auch, wer von den anderen Spielern den Platz in Tokyo einnehmen muss.
Andreas H. Herzen in Tokyo von Andreas H.
für 2 bis 6 Spieler

Wenn man in Tokyo mindestens drei Herzen würfelt, erhält man einen Punkt (egal, ob drei, vier oder noch mehr Herzen gewürfelt wurden). Das führt zumindest dazu, dass man nicht ganz umsonst gewürfelt hat. Im Power Up gibt es für drei Herzen ja immerhin auch eine Karte. Dieses Pech wird daher etwas ausgeglichen.
gelöschte P. Karten zu Anfang von gelöschte P.
für 2 bis 6 Spieler

Jeder Spieler zieht 5 Karten. Davon darf man dann bliebig viele umsonst im Gesamtwert von 4 Punkten spielen, der Rest wird abgeworfen.
  • Andreas H. mag das.
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  • gelöschte P.
    gelöschte P.: Nach intensiven Testen kann ich auch folgendes empfehlen: Jeder bekommt am Anfang 8 Energie und zieht 7 Karten von denen man dann beliebig viele ... weiterlesen
    12.12.2013-17:47:36
Andreas H. 4 Energiewürfel für einen Wurf mit grünem Würfel von Andreas H.
für 2 bis 6 Spieler

Gibt ein Spieler 4 Energiewürfel ab, darf er in EINEM Wurf auch EINEN grünen Würfel zu den schwarzen hinzu benutzen. Will er den grünen Würfel aber auch ein zweites oder drittes Mal würfeln, muss er für jeden Wurf einen weiteren Energiewürfel abgeben.
Das führt zumindest bei einer wenig attraktiven Kartenauslage zu einer weiteren Verwendungsmöglichkeit für die Energiewürfel, ohne dass man sie für den Kartenaustausch investieren muss.
Andreas H. Mehr Karten - 2 von Andreas H.
für 2 bis 6 Spieler

Um von Anfang an mehr Karten ins Spiel zu bringen, ist auch folgendes möglich:
Jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels 3 Karten, von denen er zwei auswählen und behalten darf. Die dritte wird ohne Funktion abgelegt und wieder in den Nachziehstapel eingemischt.
Von den beiden ausgewählten Karten darf er die niedrigere (allerdings maximal mit dem Wert 4) sofort und ohne Kosten/Energiewürfel ausspielen. Die zweite (höherwertigere) Karte kommt unter die ausgespielte Karte. Ein Spieler darf sie später jederzeit in seinem Zug ausspielen, sobald er die entsprechenden Energiewürfel bezahlen kann.
Sollten alle Karten einen Wert über 4 haben, darf der Spieler keine ausspielen, jedoch zwei Karten (verdeckt) vor sich ablegen. Da die höherwertigeren Karten in der Regel auch besser sind, erscheint das fair, zumal die Wahrscheinlichkeit, dass bei drei Karten keine mit einem Wert bis 4 enthalten ist, relativ gering ist. Der Spieler kann immerhin höherpreisige Karten für sich sichern, aber er muss dann auch erst die Kosten erwürfeln.
Andreas H. Mehr Karten von Andreas H.
für 2 bis 6 Spieler

Um mehr Karten ins Spiel zu bringen, folgender Vorschlag:
Jeder Spieler zieht zu Beginn zwei Karten vom Nachziehstapel, von denen er eine kostenlos sofort ausspielen darf, also ohne Energiewürfel zu verwenden. Die zweite wird ohne Funktion wieder in den Nachziehstapel eingemischt. Damit es nicht zu ungerecht zugeht, darf die ausgesuchte Karte allerdings maximal 4 Energiewürfel kosten.
Dabei gibt es zwei Möglichkeiten, auf die Ihr Euch einigen müsst:
Entweder zieht jeder solange Karten und wirft höherwertigere ab, bis er zwei Karten mit jeweils max. dem Wert 4 zur Auswahl hat.
Oder jeder darf auch eine höhere Karte behalten, diese aber dann nicht gleich ausspielen, sondern erst, wenn er die entsprechenden Energiewürfel beisammen hat. Er hat dafür aber den Vorteil, dass ihm diese Karte nicht weggekauft wird.
Andreas H. Mehr Energiewürfel - 2 von Andreas H.
für 2 bis 6 Spieler

Nach dem letzten Wurf jedes Spielers wird ganz normal gewertet. Sollten jedoch Würfel mit Zahlen (1,2 oder 3) keine Wertung ermöglichen, erhält der Spieler pro "nutzlosem" Zahlenwürfel einen Energiewürfel. Das gilt jedoch nur für Zahlenwürfel und nicht für Blitze, Tatzen und (eventuell auch nutzlose) Herzen. Beispiel: Ein Spieler hat nach dem letzten Wurf 1-1-1-3-Tatze-Herz. Dann erhält er einen Siegpunkt für die drei 1en, verursacht einen Schaden, erhält ein Leben und bekommt für die nutzlose 3 noch einen Energiewürfel als Trost. Wäre die 3 auch noch eine 1, dann hätte er keinen "nutzlosen" Zahlenwürfel.
  • Holger P., Volker F. und noch jemand mögen das.
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  • gelöschte P.
    gelöschte P.: Verleitet eher dazu Blitze noch einmal zu würfeln und macht sie als Würfelergebnis ziemlich nutzlos, dass die Zahlenwürfel ja im Endeffekt das gleiche machen.
    26.10.2013-20:25:06
  • Andreas H.
    Andreas H.: Das führt umgekehrt aber auch dazu, dass u. U. durch einen erneut gewürfelten Blitz ein weiterer Schaden herauskommen kann. Ist doch auch ein... weiterlesen
    28.10.2013-09:44:27
  • gelöschte P.
    gelöschte P.: Ich find Schade, dass dadurch die Abwägung zwischen Nutzen und Risiko flöten geht. Eine Niete kann man gar nicht mehr Würfeln, also kann man... weiterlesen
    28.10.2013-21:45:39
Andreas H. Mehr Energiewürfel von Andreas H.
für 2 bis 6 Spieler

Damit von Anfang an mehr Karten gekauft werden können, starten die Spieler jeweils mit 2 Energiewürfeln. Alternativ erhält der Startspieler keinen, der nächste Spieler einen und alle anderen 2 Würfel.
Markus B. Für Kinder ab 5..... von Markus B.
für 2 bis 6 Spieler

Da unser kleinster (5 Jahre) auch schon gerne mitspielt und er es liebt die Karten zu kaufen, habe ich folgende kleine Variante bei uns eingeführt.
Karten werden wie in der Regel durch Energiebrocken (bei uns Blitze) gekauft.
Jedoch werden die Kartentexte nicht ausgeführt, stattdessen wird der (Kauf-) Wert der Karte als Ruhmpunkt gewertet.
So entsteht ein noch schnelleres und kurzweiligeres Würfelspiel in dem auch die kleinsten mitspielen können.
(Ohne ständig an die Kartentexte erinnern zu müssen)
Dominik W. Raketenrucksack von Dominik W.
für 2 bis 4 Spieler

Da der Raketenrucksack sehr stark ist (Verlasse Tokio ohne Schaden) könnte man diesen dadurch Abschwächen das man sagt das es nur halben (abgerundeten) Schaden gibt.

Grund ist Folgender,
steht der Inhaber in Tokio und wird mit 1 Schaden angegriffen kassiert man den Schaden. Bei 3 oder mehr Schaden verlässt man Tokio ohne Schaden.
Hat man den Rucksack am Anfang des Spiels wird es für die anderen Spieler sehr schwer einen in Tokio zu Vertreiben bzw. Schaden zuzufügen.
  • Andreas H. mag das.
  • Karsten S. mag das nicht.
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  • Zeige alle 4 Kommentare!
  • Oliver K.
    Oliver K.: Ich finde, King of Toky lebt auch davon, dass es ein herrlich ungerechtes Glücksspiel ist. Daher würde ich an den karten nicht herumschrauben... weiterlesen
    23.12.2012-09:30:24
  • Dominik W.
    Dominik W.: Grade weil es oft Spielentscheident ist, kam mir ja die Idee mit der Abschwechung. Und von drei Schaden nur einen zu Kasieren ist immernoch ein großer Vorteil.
    23.12.2012-16:21:27
Tim L. Der Siebte (Bähren-) Spieler und mehr Karten von Tim L.
für 7 bis 7 Spieler

Diese Version ist für den Brockenbär und Sieben Spieler gedacht.
Aber dass Karten System funktioniert auch ganz gut mit 6 oder 5 Leuten.

Die Regeln bleiben die gleichen wie zu sechst, bis auf die folgende.
Man legt 5 Karten statt 3 in die am Anfang in die Mitte und wenn ein Spieler ausscheidet entfernt er eine der 5 Karten aus der Mitte und es werden dann immer wenn ein Spieler (Monster) das Spiel (Tokio für immer) verlässt entfernt er eine der Karten aus dem Spiel und sie Karten werden dann immer um eine Karte weniger aufgefüllt (bis zu einem Minimum von einer Karte).

Damit ärgert sich der Spieler der jemanden besiegt etwas und der Spieler der rausfliegt hat noch etwas Schadenfreude.

Probiert es doch mal aus und gebt mir ein Feedback.

Gruß
Der TiM
André G. Spiel zu zweit von André G.
für 2 bis 2 Spieler

Zu zweit macht King of Tokyo aus meiner Sicht wenig Sinn. Der erste Startspieler geht nach Tokyo und kann dort meist bis zu seinem Sieg bleiben, da der andere Spieler ihm nicht schnell genug Schaden machen kann. Hier nun eine mögliche Lösung für das Problem:
Beide Spieler starten in Tokyo. Einer auf dem regulären Tokyofeld und der andere in Tokyo Bay. Alle drei Tokyoeffkte gelten nicht (kein Ruhm, kein Heilverbot) und das Krallensymbol auf dem Würfel gilt immer für den anderen Spieler. Sieger ist weiterhin der Spieler, der es schafft 20 Ruhm zu erreichen ohne vorher zu sterben.
Jörn F. Kartentausch von Jörn F.
für 3 bis 6 Spieler

Wenn amAnfang nur hohe Karten ausliegen, kann es sein, daß keine genommen werde.Wir wechseln Sie wenn keine unter 6 ist, dann aus, da keiner seine mühseligen Steine zum tauschen opfern will und es entsteht Dramatik, da die Karten das Salz in der Suppe sind!
  • André G. und Norbert H. mögen das.
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  • Manfred G.
    Manfred G.: Diese Möglichkeit halte ich nicht für praktisch. Wenn die Würfel glücklich fallen, hat man in den ersten beiden Runden gute sieben Energiesteine ... weiterlesen
    11.03.2012-12:50:16
  • Dominik W.
    Dominik W.: Sehe ich ähnlich. In der letzten Runde habe ich trotz Stand in Tokio (zu Beginn des Spiels) auf Schaden verteilen verzichtet und habe auf... weiterlesen
    22.12.2012-23:41:38

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